domingo, 9 de abril de 2017

Realidad virtual, Metaverso y Presentación Neuromedia

Presentación Visual Global de Cultura e Historia con el profesor Carolina Fernandez Castrilo, PH.D Trabajo Grupo A - Lulwa Albraik, Ali Alfaham, Trevor Clendenin, Elizabeth Curtis-Bey, Clé Frascuratti, Beatriz García de Prado Barrio
  1. El remolque cortador de césped
  2. Antes de continuar, nos gustaría recordar a la audiencia que hemos elegido Storify como un medio con el que desarrollar, colaborar, compartir y archivar nuestro trabajo. Storify es una dinámica social herramienta de creación de nuevos medios de comunicación que ha permitido a nuestro grupo para componer y editar las piezas originales nuestra visión colectiva mientras que ser capaz de incorporar de manera efectiva el contenido relevante desde el universo digital simultáneamente. La obra, que ahora se publica en la World Wide Web, ahora existe a perpetuidad e invita a un compromiso continuo por lo que permite compartir nuestros pensamientos - y la suya a través de gustos y comentarios - con una comunidad más grande.
  3. Ali Alfaham
    La realidad virtual se ha convertido en una parte muy integral del mundo de hoy. Virtualidad se utiliza hoy en día en muchos campos: Medicina, Militar, Video Juegos, Publicidad, e incluso los deportes. El desarrollo del arte virtual influyó en el desarrollo de los juegos de vídeo, su realismo e inmersión, y por lo tanto el desarrollo del nivel de interactividad con la realidad viritual y los efectos sobre los jugadores y el immersent. Vamos a estar buscando en la realidad virtual y los videojuegos, su interactividad, relatos, la historia, el proceso de aprendizaje, la crítica, y la evolución.

    La cuestión no es si el mundo creado es tan real como el mundo físico, pero si el mundo creado es lo suficientemente real como para que usted pueda suspender su incredulidad por un período de tiempo. (Pimentel y Texeira)
    Los tipos de inmersión: (Ernest Adams)

    1. táctico de inmersión : se experimenta cuando se realizan operaciones táctiles o físicas que implican habilidad. (Ejemplo: el rendimiento deportivo)

  4. 2. Inmersión Estratégica: asociado con el desafío mental y la toma de decisiones. (Ejemplo: Chess)
  5. Command & Conquer: Red Alert 3 Opinion
  6. 3. Narrativa inmersión: cuando el immersant convierte invertido emocionalmente en una historia o experiencia (Ejemplo: Assassins Creed).
  7. Assassins Creed 3 - E3 Trailer [Reino Unido]
  8. 4. espacial de inmersión: cuando el immersant siente el mundo simulado es perceptualmente convincente y siente que él o ella es realmente “no”
  9. 5. Inmersión Total: Cuando todos los tipos anteriores de inmersión se combinan en una sola experiencia. (Ejemplo: VirtuSphere)
  10. VirtuSphere - cuerpo completo Inmersión Virtual Reality
  11. Interactividad y INMERSIÓN
  12. Plastigram estereoscópica de la película de 1921
  13. La obra de arte interactiva de Myron Krueger establece la ruta de acceso a la inmersión sensorial completa e interactividad. Según Jeffrey Shaw, "La actividad de arte siempre ha sido la interpretación y re-creación de la realidad, un ejercicio de la imaginación humana creando virtualidades que incorporan estructuras provisionales de significado." El trabajo de Shaw explora cómo la percepción puede verse afectada por los entornos interactivos que liberan al participante desde un único punto, de vista fijo. El participante se coloca dentro del entorno virtual y permitir que el immersant para navegar que el espacio a través del gesto. Shaw dijo, "La interactividad no es simplemente la capacidad de navegar por el mundo virtual, es el poder del usuario para modificar el medio ambiente '.

    La interfaz de usuario se convirtió en el aspecto central de la estética de la obra. Shaw juega con el concepto de la virtual y la realidad mediante la localización de la imagen virtual dentro de la habitación real donde los espectadores estaban de pie, como lo demuestran sus piezas "habitación de Alicia" y "El Museo Virtual ". Tad Williams exploró un tema similar en su seminario novela, cyberpunk 'Otherland' , que representaba a un futuro en el que los mundos virtuales no son distinguibles del mundo real más.

    en Shaw 'espacio legible City' de la visualización se encuentra más allá de la superficie de la pantalla de proyección. la 'ciclista' tiene plena libertad para elegir su camino en este espacio imagen virtual debido a la "interacción en tiempo real de la bicicleta y la imagen generada por ordenador" Shaw declaró. "Aquí el espectador ya no es consumidor en un mausoleo de los objetos; más bien él / ella es viajero y descubridor en un espacio latente de información sensual ".
  14. Ars Electronica 1992 - "El Museo Virtual" Jeffrey Shaw
  15. Jeffrey Shaw - legible la ciudad
  16. Scott Fisher trabajó para integrar la investigación científica en la realidad virtual con la aplicación artística de entornos de inmersión. El objetivo era la simulación del medio ambiente o lo que él denomina, "viajar sustituto" con el entorno de estación de trabajo virtual (VER) que logró la inmersión sensorial completa , utilizando una pantalla montada en la cabeza con imágenes estereoscópicas para proporcionar profundidad de campo, los auriculares de sonido envolvente, micrófono para el reconocimiento de voz, y finalmente, el 'dataglove,' un guante de alambre que lleva el usuario que permite captar objetos en el ciberespacio. Su continúa la tradición de sistema 'manitas' de Ralph Mosher desarrollado por General Electric en 1954. Fisher se refirió a esta experiencia de inmersión completa como 'telepresencia' , un estado en el cual el participante es capaz de una experiencia sensorial que permite sentir como si tuvieran viajado en un nuevo entorno. De Fisher construido sobre los esfuerzos pioneros de giro de la película estereoscópica siglo 20 y Morton Heilig con "Sensorama".
  17. Sensorama (Entrevista) .mov de Morton Heilig
  18. "Manitas" de Mosher, desarrollado por General Electric en 1954
  19. El VPL Dataglove
  20. CAVE automático Entorno Virtual de

    Daniel Sandin, Thomas DeFanti, y el trabajo de Carolina Cruz-Neira en el CAVE entorno virtual automático centrado en 'tellocaboration' , dos usuarios pueden participar e interactuar en un entorno virtual compartido, pero cada verla desde su pariente, espacialmente dispersa puntos de vista. Destacaron la libre circulación del participante dentro del aparato, "immersant CAVE no experimenta dislocación y desencarnación, sino más bien es visceralmente consciente de su presencia física 'en el escenario' en medio de la imagen animada y orquestados sonido."
  21. La capacidad para la libre circulación y la interacción con el otro, abre la puerta a la experiencia virtual compartido típico de los modernos juegos de vídeo días. "La gama de interacciones se mueve de la estructura de la máquina a. La interactividad de humano a humano interacción que está mediada por el juego se vuelve cada vez más complejo como de humano a humano interacción se convierte en una característica central del placer del juego en sí. la interactividad en estos juegos se convierte en un tipo de producción cultural aunque contenida dentro del marco de las reglas del juego"(69, culturas New Media) 

    NARRATIVA


    Jeffrey Shaw describe "Ciudad legible" como, '[a] clase de tres libros dimensiones ... andar en bicicleta no era la actividad de lectura que cada ciclista, por la elección de su / su propio camino, hizo una reconstrucción única y personal del texto ".
     la capacidad de influir en la narrativa o la construcción de la aparición virtual es evidente en el trabajo de Myron Krueger, así como de Shaw, y ha establecido una base para las cualidades interactivas de la narrativa en la v mundo de los juegos ideo

    Algunos argumentan que la narrativa en los videojuegos se trata simplemente de la dirección que siguen los juegos. En el contexto de hoy en día, complejo videojuego relación, basada en la experiencia del usuario, y conducir el jugador hacia una verdadera experiencia interactiva e inmersiva. Hay algunas preguntas primarias que podemos hacer al evaluar una narrativa de los videojuegos. ¿Qué hacen los videojuegos? ¿Qué pasa cuando los jugadores interactúan con ellos? ¿Cómo se relacionan a, participar en, ampliar y revisar la expresión cultural en el trabajo de otros artefactos culturales? 

    Espen Arseth destacó el potencial de video juegos para que se conozca en la comunicación humana. En el mundo de la reproducción de vídeo, todos los participantes se involucran en un orden basado en normas que se convierte en una cierta variación de las estructuras sociales. Videojuegos géneros incluyen la simulación, juegos de rol, estrategia, aventura, juegos de lucha / acción, deportes, plataforma, rompecabezas, tradicional, y 'edutainment'. De éstos, juegos de roles a menudo llevan a los jugadores a las comunidades constructo de Internet. A medida que la narrativa es más central en este tipo de experiencia de juego. Jugadores telocollaborate 'en el misterio y el progresivo deterioro del enigma.

    Un dispositivo narrativo empleado en los juegos es la repetición y niveles de juego necesario para la maestría. "El resultado de pico de un proceso de aprendizaje de este tipo puede ser una inmersión de trance en el mundo virtual, debido a los fuertes enlaces neuronales que se forjan entre las percepciones, emociones y acciones." (Grodal, 2003) Como veremos más adelante, esta construcción se ha asociado con la crítica de los juegos violentos. Muchos creen que esta exposición repetida da lugar a la desensibilización a la violencia.
  22. "D & D" 1974 
  23. Heavy Rain Muestra abreviado
  24. Spec Ops: The Line 3 Endings (spoilers)
  25. VBlog - The Big Bang Theory - Sheldon juega Red Dead Redemption y Leonard GTA IV
  26. EVOLUCIÓN DE VIDEOJUEGOS
  27. Proceso de aprendizaje

    Videojuegos producir una alta motivación para el medio ambiente para aprender y para los jugadores para disfrutar, que también nos pueden dibujar en el entorno virtual, a través de la experimentación que aprender y practicar cómo hacer las cosas, y para experimentar cosas que no son posible en la vida real.

    La estructura del juego jugar en un orden basado en roles que se convierte en una variación de la estructura social, por ejemplo, los deportes: la FIFA, ajedrez, Monopoly ... jugar a estos juegos a través del ordenador que se desarrolla el lenguaje informático y equipo de codificación para llegar a la inteligencia artificial.

  28. Probadores de juegos, que es un paso importante para la producción de juegos electrónicos para eliminar y para mejorar la conexión con el reproductor de núcleo, también da un fuerte bucles de retroalimentación con la audiencia de marketing y generar soluciones a los problemas de juego.

    Los videojuegos comenzaron a representar la posibilidad de la cultura digital, y trabajando con el espacio virtual que aumenta el nivel de participación mediante la interacción en esos espacios.

    "Dime y lo olvidaré, muéstrame y yo puedo recordar, me implicar, y lo entenderé." - Proverbio chino
  29. PRO / CON: Realidad virtual

    Pros
    • VR es imaginably más personal que el correo electrónico o de mensajería instantánea, o incluso una carta o una llamada telefónica
    • VR es un gran nivelador social, se puede encontrar un terreno común a través de las diferencias en la edad, la cultura, y la orientación lingüística (Biocca y Levy 1995)
    • Las personas serán unidos por intereses similares en lugar de puramente por ubicación geográfica (Biocca y Levy 1995)
    • Una gran oportunidad para todas las personas 'conectado' para encontrar su campo y / o disciplina (Biocca y Levy 1995)
    • Después de usar un medio que proporciona una total libertad de expresión comunicación cara a cara puede ser encontrado para ser demasiado confinar (Cartwright 1994)

    Contras
    • Un aspecto ineludible de la vida social es la formación y mantenimiento de las relaciones interpersonales (Biocca y Levy 1995)
    • La interacción no debe ser sustituida por la comunidad (Mayer 1999)
    • VR proporcionará un entorno de comunicación en el que los peligros de engaño y los beneficios de la creatividad se amplifican más allá de los niveles que los seres humanos experimentan en la actualidad en sus interacciones interpersonales. (Biocca y Levy 1995)
    • Puede conducir a una baja autoestima, sentimientos de inutilidad e insignificancia, incluso actos autodestructivos  (Cartwright 1994)

    Puntos principales
    • Hay muchos juegos de video violentos, que glorifican la guerra y habilidades militares. (Clelia y Elisabeth)
    • masacre de Columbine High School. Los 19 años de edad tiradores se han relacionado con el uso excesivo de los autores videojuegos violentos. 
    • Juegos exige experiencia más intensa: inmersión (Ali y Elisabeth)
    • Juegos han construido los niveles para desarrollar las habilidades del jugador y el medidor de su proceso. Este reto se convierte en adictiva. (Lulwa)
    • Segundo juego de la vida no es violento o demanda a desarrollar habilidades, pero puede ser más adictivo que cualquier otro juego.
    • Al final, debemos ser preocuparse por el tiempo que los niños pasan jugar juegos de vídeo, ya que pueden desarrollar un comportamiento poco saludable.

  30. Kid Loco alemán
  31. monstruo grande siempre fuera (VIDEO ORIGINAL)
  32. Arquetipos y EVOLUCIÓN: GUERRA - DIOS - MENTE - SEX - FUN
  33. Simulación de la guerra - entretenimiento militar: Rise Of The Video Game
  34. GUERRA
    primeros juegos de pistola de la persona se han utilizado durante años para entrenar a los soldados para el combate debido al costo relativamente bajo y la accesibilidad de la tecnología. Las empresas son capaces de vincular las redes juntos para simular los conflictos más grandes en todo el mundo - de hecho, muchas naciones modernas actualmente participan en los juegos de guerra mundial. En la preparación de los soldados para las guerras del futuro, no es coincidencia que van a estar jugando juegos de video, ya que esta es la forma en guerras futuro se libra. Interfaces, comunicaciones y sistemas de armas se ven cada vez más como juegos con palancas de mando y seguirán evolucionando para parecerse al juego entornos de nuestros hijos se han acostumbrado a. Preparación para el peor de los casos nos hace mejor preparado para el peligro, sin embargo, el problema radica en la posibilidad de confundir la simulación de la cosa real. Tal vez el dominio de escenarios posibles para el conflicto mundial es el más evolucionado formar una distensión y puede allanar el camino hacia la paz mundial?
  35. El viaje a Wild Divine
  36. DIOS
    Wild Divine combina la ciencia de la bio-retroalimentación con una experiencia multimedia inmersivo. Usuarios "viajan" a través de diferentes áreas del mundo virtual en el que se les pide que use técnicas de respiración del yoga y la mediación para completar los retos del juego y navegar a través de las diferentes regiones virtuales. El juego utiliza sensores de dedo que rastrean la fisiología del cuerpo, el seguimiento de la variabilidad del ritmo cardíaco y la conductancia de la piel para capacitar al usuario a ser más conscientes de sus pensamientos, sentimientos, la respiración y la conciencia. Tal vez el atractivo de los entornos de juego virtuales y conducirá a una mayor despertar espiritual a nivel mundial. . . de nuevo, la promesa de la paz interior y la armonía cultural.
  37. Allosphere.mpg
  38. MIND 
    La Allosphere es un domo de tres pisos en la Universidad de California en Santa Bárbara que proporciona una parte de una experiencia multisensorial tipo donde los científicos pueden paso dentro de un monitor digital masiva para explorar los datos en 3D utilizando gafas especiales. A partir de los escáneres cerebrales de los modelos moleculares para el arte abstracto, que están practicando y desarrollando softwares para que puedan cambiar la forma de interactuar con los datos. Imagínese, literalmente, dejándolo reposar en el interior de un cuerpo humano y el control de la nanotecnología a distancia en tiempo real para el tratamiento de los pacientes. O tal vez viajar a los confines del universo o nuestros océanos más profundos a una velocidad inimaginable? Incluso el potencial de las nuevas composiciones artísticas multimedia aún sin explorar es asombrosa.
  39. Virtual Sex Machine Utilizado en Maravillas Modernas del canal de la historia, episodio "High Tech Sexo"
  40. SEX
    Incluso pasatiempo favorito del mundo tiene un papel que desempeñar en el espacio digital virtual. La inmensa popularidad de la pornografía digital y el crecimiento de las salas de chat y comunidades dedicada a la búsqueda de la participación sexual subyace a la inversión masiva en replicar la experiencia sexual humana en los reinos virtuales. Trajes de cuerpo, sensores y varios dispositivos existen y están siendo constantemente mejorado y desarrollado para simular y con mayor precisión replicar las sensaciones físicas de contacto sexual. Sin embargo, la capacidad de conectar los seres humanos reales a través de largas distancias o para conectar a las personas con su celebridad fantasía sexual o pareja favorita es donde se concentra la penetración de mercado. Sin duda, el lugar del sexo virtual en el mercado refleja la realidad humana de la profesión más antigua del mundo que mantiene su relevancia - e incluso la dominación - en la era digital. Sin embargo, también promete mejorar la intimidad entre parejas románticas cometidos y mejorar la vida emocional de los sexualmente privados de sus derechos.
  41. Copa del Mundo, la próxima generación (Concepto de vídeo de la candidatura de Japón)
  42. FUN
    4-D, D-5, 6-D teatros y similares se refieren todos a la multi-sensoriales experiencias teatrales y están conduciendo hacia la edad de entornos de inmersión y sensibles para grandes audiencias. Por supuesto, la escala de la utilización de imágenes holográficas para representar eventos deportivos en los campos de juego digitales de tamaño natural o traer a la vida muerta leyendas de la música o de diferentes artistas de las partes remotas del mundo sobre el mismo escenario es una actividad muy interesante. Pero la promesa de teatros que realmente puede responder a la retroalimentación sensorial de la audiencia, es lo que realmente puede cambiar la naturaleza y el significado cultural de la narrativa visual en el futuro. ¿Qué tipo de retroalimentación vamos a medir? ¿Reconocimiento facial? Aplausos o falta de ella? Bio-feedback? ¿Cómo será la magnitud del cambio de producción para dar cabida a la gran cantidad de neccessary material para crear producciones de largometraje que garantizan una nueva experiencia para el consumidor después de 10 visitas al teatro? En el futuro, qué vamos a la feria estamos estamos en el espectáculo?
  43. Tupac holograma Snoop Dogg y Dr. Dre Realizar Coachella en vivo 2012
  44. https://storify.com/TrevorClendenin/virtual-reality-metaverse-and-neuromedia-presentat.html

0 comentarios :

Publicar un comentario