viernes, 29 de mayo de 2015

CONDUCIMOS EN REALIDAD AUMENTADA en nuestra carretera de stopmotion



CARRERA DE COCHES por tereru4 
Seguimos con nuestro proyecto ruedas e investigando. Un tipo  de coches que salieron fueron los de carrearas por lo que no pudimos evitar hacer una carrera.
El objetivo primero de hacer este stop motion era diferenciar entre "más que" o rápido y lento. Todos llegaron a la conclusión que el coche de carreras iba a ser más rápido que los otros 2 coches elegidos. Pero como en la vida real, todo depende de quien conduzca porque no lo puso nada fácil. Me explico: el coche de carreras lo llevaba Paula y el coche que le sigue lo conducía Carlos que no estaba dispuesto a que se le escapara el primero de la fila jejej. El tercer coche lo llevaba Samuel que respetó en todo momento que le tocaba ser el más lento y cumplir esta orden es difícil a esta edad.
Los siguientes equipos que salieron a la carrera no querían ir detrás del coche de carreras y les daba igual la orden, ellos sólo querían correr. 

Después de hacer esta carrera en papel ,tocaba otro aspecto que sacaron en nuestro mapa conceptual de ideas previas.

Era el momento de correr "de verdad"
_-Hoy hay una sorpresa chicos:
- Siii- decían todos y se sentaron corriendo en la alfombra.
- Vamos a conducir
- Para conducir hace falta carnet
- Si, y que hace falta para sacarse el carnet?
Buena pregunta, se quedaron mudos.
Les sexpliqué como habían conseguido los papás y mamás sacarse el carnet. Primero había que aprenderse las señales.
Ya las sabemos: el prohibitón y el mandón
Y el semáforo- (a veces hay  que recordarles lo que saben.)
Les enseñé un triángulo que tenía y me dice Nerea eso es que los niños van corriendo
- Un triangulón
Pues ya hemos aprobado el examen teórico jejej.
Vamos a empezar con las prácticas!!!

Los peques no entiendieron nada. Saqué la carretera:
- eso ya lo hemos hecho seño
- Si pero esperar un poco
Y dejo un papel en blanco encima  de nuestra carretera y cogo la tablet. Ya tengo toda la atención puesta en mi. Y cuando vieron lo que salía ya estaban todos en pie para no perderse detalle.

La aplicación usada la podéis encontrar tanto en Android como eIos. Se llama: Toy car RC
Para que la podáis encontrar  sin problemas en Android  poner palabra clave:  Toywheel.

Objetivo de esta actividad: observación y habilidad. Los que fueron saliendo vieron que era difícil mover el coche pero se dieron cuenta que donde ponían el dedo el coche se desplazaba. Cada vez que movían la tablet observaban un elemento decorativo nuevo, en contraste con mirar el papel del suelo.
El personaje se movían y con el dedo los chicos lo volvían a atrapar.
Y entender que es la realidad aumentada, para ellos magia!! 
Mirad las fotos:
 El papel que tiene Carlos al lado es el que hay que imprimir desde la aplicación. Si alguien está interesado,y le resulta difícil imprimirlas, yo tengo para hacer copias.







Cuando te alejas y no enfocas el papel blanco te sale el mensaje que tiene Elsa sobre su cabeza.

Oculus compra Surreal Vision

María Guilarte 



Oculus VR ha anunciado la compra de la empresa Surreal Vision. Con esta adquisición conseguirán los conocimientos para recrear representaciones en tiempo real y en tres dimensiones. Esta tecnología les ayudaría con la telepresencia virtual.
Con esta compra Oculus abre la puerta a la telepresencia o a lo que también se conoce como larealidad mixta. La mezcla del mundo real con el virtualizado. Algo parecido a lo que ya muestra el proyecto HoloLens de Microsoft.
La tecnología de Surreal Vision permitirá recrear en el casco de Oculus escenas como si se tratasen del mundo real y, además, interactuar. “Desde el punto de vista humano, el mundo está en constante movimiento. A medida que nos movemos, nuestros ojos se mueven sobre la escena y presenta una naturaleza dinámica sobre el contenido. Somos capaces de dar sentido a esas señales que cambian para producir una comprensión coherente del mundo en el que vivimos“, explican desde la firma inglesa.
Desde que Oculus Rift presentara sus dispositivo completamente cerrado que involucraba al usuario en un entorno totalmente virtualizado, se vio en la necesidad de emular el mundo real. Para conseguirlo deben ser más “estrictos” que Microsoft. Las HoloLens no requieren ninguna conexión adicional a otro dispositivo, funcionan por sí solas, similar a Google Glass. Además, las gafas de Microsoft están diseñadas para crear una experiencia inmersiva que se adapta al mundo real, y no un mundo virtual cerrado como lo ofrecen dispositivos como las Gear VR y Oculus Rift.
Facebook y Oculus VR ya han comenzado a trabajar conjuntamente para desarrollar servicios que ayuden a ofrecer una nueva experiencia al usuario sobre ocio electrónico y consumo de contenidos. Una de las ideas que estudian es la posibilidad de que los usuarios puedan interactuar en la red social a través de la realidad virutal. Los investigadores aseguran que es probable recrear sonrisas, ceños fruncidos y otros movimientos faciales de personas ataviadas con las gafas de Oculus para, luego, convertirlas en un avatar.

Apple prepara ‘Proactive’, la competencia directa de Google Now en iOS 9

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Los asistentes personales se han convertido en un elemento diferenciador de cada plataforma y ahora Apple parece decidida a ofrecer un entorno que no se limite a Siri y ya está, por lo que quiere incluso competir con su principal adversario, ese Google Now de los de Mountain View que lleva mucho camino recorrido a sus espaldas.

Y es que en los últimos tiempos hemos pasado de simplemente dar órdenes para conseguir algún tipo de dato o información a necesitar más. O eso creen las compañías, que están metiendo cada vez más nuevos ‘engines‘ de búsqueda, no solo para ayudarnos a encontrar lo que queremos, sino a ofrecernos alternativas que supongan un ingreso, una nueva fuente de negocio.
Proactive llega a iOS 9

Proactive es la palabra que maneja de forma interna Apple para definir a este nuevo ecosistema que llevará iOS 9 y que está destinado a estar presente en todos los rincones del sistema operativo. No estamos hablando de un Siri al que llamamos pulsando el botón ‘Home’, sino una nueva forma de relacionarnos con el dispositivo. Es por eso que este ‘Google Now de Apple‘ será una capa dentro de iOS, con vida propia, con lógica independiente y que pasa por variar algunos de los elementos más clásicos del sistema operativo.



Para empezar, esta búsqueda inteligente que nos propone Apple ya no se limitará a lo que tenemos en el móvil o a internet de forma general. Será mucho más precisa ya que tomará en cuenta toda la actividad que llevamos a cabo con el móvil (o el tablet) para adivinar cuál es nuestro patrón de preferencias, aplicaciones que más usamos, tareas que repetimos diariamente, etc.

Desde 9to5Mac hablan de que Proactive será presentado el 8 de junio en la Keynote de la WWDC y allí nos explicarán que, por ejemplo, si un usuario abre la aplicación de Facebook al despertarse por las mañanas a la misma hora, iOS 9 será capaz de conocer esa costumbre y ofrecernos un botón en pantalla, a la misma hora, para acceder a esa aplicación.
A la izquierda de la ‘Home’

Si recordáis, la búsqueda en iOS estuvo durante mucho tiempo a la izquierda de la ‘Home’ pero con la llegada de iOS 7 desapareció de ahí, llevándosela a un lugar distinto al que se accede deslizando el dedo hacia abajo en la pantalla. Pues bien, Apple ha podido verificar que en este tiempo esa ubicación ha derribado los porcentajes de uso de la búsqueda en el móvil por lo que muchos usuarios recurren a entrar en Safari y buscar en Google.

Para evitar eso, aunque se dejará en el mismo sitio que hasta ahora, también lo podremos encontrar a la izquierda de la Home, en su vieja ubicación, y no solo mostrará el contenido que tenemos en el móvil o algunas reseñas de internet o redes sociales, sino que estará completamente rediseñado para acercarnos negocios, puntos de interés, personas, etc. que tengamos alrededor.

Es aquí donde entra la organización inteligente de la información de iOS 9, que accederá al calendario e incluso a ciertos datos de otras aplicaciones para crear patrones lógicos que nos muestran la información de forma categorizada. Así, si nos vamos de viaje y tenemos los billetes en Passbook, Proactive será capaz de colocarnos en pantalla, el día indicado, un destacado con ese apunte del Calendario así como facilitarnos un botón con el acceso directo a las tarjetas de embarque, o sugerirnos todo tipo de información sobre el lugar de destino al que viajamos, llegando al extremo de servirse de técnicas de Realidad Aumentada para ayudarnos cuando andamos por las calles de una ciudad que no conocemos.



Para conseguir esa efectividad, Proactive estará perfectamente integrado tanto en las aplicaciones como en los contactos, como en los mapas, y todo ello rodeado del famoso asistente personal Siri.

Por último encontramos una cosa que Apple ha llamado ‘Breadcrumbs‘ (migas) y que permite a Proactive, junto con Siri, tener un histórico de aplicaciones que se han utilizado así como sus preferencias de uso para que, al darle una orden al asistente, o al abrir una aplicación, ya lleguemos al menú que solemos utilizar con mayor frecuencia. Por ejemplo, si en una aplicación de televisión entráis sistemáticamente a ver documentales, iOS 9 podría hacer que, cuando entres en ese ‘app‘, lo hagas directamente a esa sección.
Abierto a otros desarrolladores

Esta nueva capa que rodeará a iOS 9 no estará limitada solo a las aplicaciones de Apple sino que los de Cupertino quieren que Proactive entre a formar parte en la mayor cantidad de aplicaciones de terceros que sea posible, y para eso abrirá antes de lanzamientos del nuevo OS en septiembre la puerta a que se vayan mejorando esas ‘apps’, vía actualización de su SDK.

Mezclan la cocina y lentes de realidad virtual de Samsung

Sucede en un restaurante llamado "Sublimotion" y mezclan tecnología, arte y gastronomía.
por: EFE
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El restaurante “Sublimotion” del chef Paco Roncero fusionará la próxima temporada tecnología, arte y gastronomía, en el que los comensales podrán probar una experiencia “única” con ayuda de unas gafas de realidad aumentada.
El próximo 1 de junio comenzará la segunda temporada de “Sublimotion” en el Hard Rock Hotel Ibiza, que presenta como novedad las gafas ‘wearable’ de realidad virtual Samsung Gear VR, el último producto de la compañía presentado hoy.
El concepto de “Sublimotion” -nacido en 2012 en el taller de investigación de Paco Roncero- se presenta como una experiencia “única”.
“Sublimotion” abrió sus puertas por primera vez el pasado año en Ibiza donde fusionó la gastronomía y la tecnología, consiguiendo el galardón a la Mejor Innovación F&B en los “Worldwide Hospitality Awards 2014″.
Es una “cápsula” tecnológica de siete metros de altura y 350 metros cuadrados de superficie, de los que setenta son diáfanos.
La tecnología de realidad virtual de Samsung Gear VR se incorpora a una mesa de doce comensales, quienes experimentarán durante tres horas una percepción aumentada de los platos mientras se desarrolla el espectáculo de la actriz Mapi Galán.
“Este proyecto aúna la experiencia gastronómica con imaginación y tecnología, por lo que será una aventura”, ha explicado Galán durante la presentación.
El chef, que cuenta con dos Estrellas Michelin, ha asegurado que la innovación tecnológica no significa que el producto “pierda calidad”, al tiempo que facilita su elaboración.
Ha adelantado que en la nueva temporada habrá innovaciones como la simulación de un parque de atracciones, pero no ha desvelado detalles acerca del menú.
Además, próximamente se podrá acceder a la aplicación Oculus Store para Samsung Gear VR que permitirá a los usuarios conocer el restaurante en 360 grados.

GoPro anuncia un dron y una nueva cámara

Mario Canales Torres
La empresa de cámaras de acción por excelencia: GoPro, anunció ayer en la Code Conferencedos nuevos proyectos que sin duda causarán un alto revuelo.
En primer lugar Nick Woodman: el CEO de la compañía presentó el primero de los proyectos, algo que ya se suponía, un dron creado por GoPro, que no veremos hasta el próximo año porque según ha anunciado Woodman aún no están inmersos en el diseño.
DJI Panthon, un dron al que se le puede incorporar un GoPro Hero.
DJI Panthon, un dron al que se le puede incorporar un GoPro Hero.
Como podemos observar en la fotografía, el DJI Panthon es uno de los numerosos drones a los que se puede incorporar una GoPro. El futuro dron de GoPro podrá revolucionar el mercado ya que por el momento son muchas las marcas que luchan por liderar las ventas y hasta el ahora la más afortunada había sido DJI, pero habrá que ver lo que ocurre tras la entrada de GoPro a esta sección.
El segundo proyecto y más interesante que anunció Woodman es la inmersión de GoPro en el mundo de la realidad virtualpretende grabar contenido en 360 grados que luego se pueda reproducir en otros dispositivos como Microsoft HoloLens, Google Glass, Oculus Rift e incluso en el Cardboard. Esto realmente podría cambiar la realidad virtual mejorándola mucho más ya que hasta el momento sólo se podía ver contenido desarrollado y diseñado por profesionales, algo muy parecido a la realidad pero no extraído de esta. También algunos rumores anuncian que YouTube traerá una versión dedicada a la realidad virtual llamada YouTube 360, algo que aún considero algo precipitado.

¿CÓMO SERÁ ESTA NUEVA GOPRO?

Al haber leído el párrafo anterior seguramente estés pensando en una cámara circular que grabe en todos sus puntos, pero el proyecto de GoPro es mucho más sencillo que esto, en realidad no es solo una cámara sino que esta nueva GoPro consistirá en un soporte que permita colocar 6 cámaras GoPro formando una especie de cubo abombado y que con un software específico se puedan juntar todas las imágenes tomadas de una  manera equilibrada para su posterior reproducción en dispositivos de realidad virtual.
Nuevo proyecto de GoPro: una cámara que grabe en 360º para su posterior reproducción en dispositivos de realidad virtual
Nuevo proyecto de GoPro: una cámara que grabe en 360º para su posterior reproducción en dispositivos de realidad virtual.
Este accesorio será exclusivamente de uso profesional, según ha anunciado Woodman y uno de los motivos de esto es que si una GoPro sola ya tiene un precio elevado, imagínate el precio de 6 cámaras, el soporte y el software que lo permita funcionar.
El CEO de GoPro entrevistado en la Code Conference. Se puede observar el proyecto de GoPro de la cámara que graba en 360º.
El CEO de GoPro entrevistado en la Code Conference. Se puede observar el proyecto de GoPro de la cámara que graba en 360º.
Estas dos propuestas de GoPro darán mucho de que hablar, sobre todo el segundo, ya que si realmente cumple sus pretextos, esta cámara supondrá un gran paso en el desarrollo de la realidad virtual.

Las 10 marcas con mayor valor en 2015

Alfredo Ávalos
07:00 | Jueves 28 de Mayo 2015
Apple regresa al primer lugar como la marca con más valor según un estudio, destronando a Google que ocupó el sitio principal en 2014
Especial
Las marcas de tecnología dominan el listado.
BrandZ, una firma que se dedica a la comparación de marcas, presentó su lista anual de las marcas con más valor en el mercado, utilizando datos compilados por la firma Millward Brown.
Apple reclamó el lugar de honor sobre Google, afirma el estudio, debido a su exitoso lanzamiento del Apple Watch y las ventas de sus teléfonos inteligentes, mientras que Google se vio obligado a retirar el Google Glass debido a problemas de funcionalidad en muchos de sus mercados, aun así aumento su valor en un 9% colocándose en segundo lugar.
La lista está dominada por compañías de tecnología, aunque sorprende no ver entre ellas a poderosas compañías dedicadas a redes sociales, mientras que otras son gigantes de la industria que han dominado el mercado por décadas.
Te presentamos una galería con las marcas con mayor valor, según este conteo.
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Más información de Negocios 

Lenovo Magic View, un concepto para un smartwatch con dos pantallas

Lenovo Magic Display
Los relojes inteligentes todavía están en pañales y todavía tenemos mucho por ver. Un ejemplo de esto es el Magic View que Lenovo ha presentado, un concepto de smartwatch que destaca por incluir dos pantallas, una en la esfera, como es habitual y una segunda colocada entre esta y la correa.
De momento es un enorme armatoste que no parece muy cómodo de llevar, pero hay que tener en cuenta que es un prototipo y que ni siquiera está claro que este tipo de relojes lleguen a comercializarse, pero es una buena muestra de hasta qué punto los fabricantes están dispuestos a innovar.

Lenovo, una segunda pantalla que parece opaca desde la distancia

Esta pequeña pantalla, llamada Virtual Interactive Display (VID) parece opaca desde la distancia, pero al acercarla a los ojos muestra una imagen cristalina, una especie de pantalla privada un poco en la línea de Google Glass, pero habitando en tu muñeca. Se trata de un dispositivo que no funciona con Android Wear, sino con una versión personalizada de Android, con muchos elementos de la interfaz similares pero claramente distintos.
Los dispositivos de prueba que Lenovo ha permitido trastear a la prensa presente en el evento incluían una serie de aplicaciones que hacían uso del VID, como un reproductor de video o una versión de 360 grado de Google Street View que reaccionaba a tus movimientos, quienes la han probado coinciden en que la calidad de la imagen es notable.
Pero está por ver si esta tecnología finalmente llegará hasta los mercados, no está claro cómo esta segunda pantalla puede afectar a la ya de por si reducida autonomía de los relojes inteligentes, y el dispositivo tiene que ser algo que el usuario pueda llevar sin sentirse Robocop por culpa de su muñeca. Pero sin duda, estamos ante un concepto realmente llamativo.
Más información | Lenovo

Google y GoPro se unen para acercar la realidad virtual al mercado masivo

Larry Page, CEO de Google

Google se ha unido a GoPro para lanzar su primera gran incursión en la realidad virtual, con la esperanza de convertir la tecnología en un producto del mercado masivo.

Jump, un proyecto de "vídeo esférico", fue revelado el jueves en la conferencia de desarrolladores de Google, I/O, en San Francisco y supone el primer paso en lo que la compañía promete que se convertirá en una inversión prolongada en un sector que los analistas prevén que podría ser en el próximo campo de batalla para los grandes grupos de Internet.

GoPro está desarrollando una plataforma con 16 cámaras, dispuestas en un círculo orientado hacia el exterior que garantiza que el vídeo esté sincronizado y combinado de forma que pueda procesarse en medios de RV.

Una vez que se suba el metraje a la nube, Google utilizará sus algoritmos para fusionar sonido e imágenes en películas en 3D de 360 grados.

Esto permitirá a la compañía ofrecer los vídeos a usuarios de su visor Cardboard, unos cascos de bajo coste que lanzó en enero. Cualquier Smartphone reciente puede insertarse en el equipo y emplearse como pantalla.

Al permitir a la gente crear vídeos de 360 grados con más facilidad, Google espera abrir una puerta a la RV al mercado masivo en un momento en el que los esfuerzos de rivales como Facebook, con Oculus, y Sony se orientan hacia jugadores e innovadores.

Los analistas señalan que junto a su prima hermana, la realidad aumentada, la RV tiene el potencial de ir más allá de los juegos y el entretenimiento para incluir la comunicación y el comercio.

Cardboard, que cuesta unos 25 dólares, ofrece una experiencia de RV instantánea, aunque con aplicaciones más limitadas y gráficos de peor calidad que el Rift de Oculus o el Proyecto Morfeo de Sony.

Google y sus socios han vendido más de un millón de Cardboard desde que desveló el casco como un proyecto secundario en la I/O del año pasado. Hay casi 1.000 aplicaciones compatibles en Google Play.

La sólida acogida llevó a la compañía a convertir Cardboard en un proyecto a tiempo completo, según Clay Bavor, el vicepresidente de producto de Google que supervisa las iniciativas de la compañía en RV, así como otras aplicaciones como Gmail y Drive, el servicio en la nube de la compañía.

Google lanzará esta semana una nueva versión de Cardboard que soportará teléfonos con pantallas más grandes.

La compañía también ha desarrollado una versión de la app Cardboard para iOS de Apple, permitiendo así a los creadores de aplicaciones de realidad virtual usar las mismas herramientas para dispositivos iPhone y Android. Con ello apuesta por un terreno que la propia Apple aún tiene que ocupar.

Tras la compra el año pasado de Oculus por parte de Facebook por 2.000 millones de dólares, las grandes tecnológicas han luchado para posicionarse en el mercado emergente de la RV.

Oculus siguió con su apuesta esta semana con la adquisición de Surreal Vision, una start-up británica a la que describió como "uno de los principales equipos del mundo centrados en la reconstrucción de escenas en 3D en tiempo real".

Algunas compañías han desarrollado dispositivos de realidad aumentada. Microsoft lanzó Hololens en enero, y Magic Leap, respaldada por Google, planea sacar una versión inicial de su casco de realidad virtual este año.

Sin embargo, Google, Facebook, Samsung y otras firmas afrontan un problema fundamental: convencer a desarrolladores y realizadores de que creen productos de RV cuando sólo un número relativamente pequeño de personas pueden experimentarla.

Oculus anunció esta semana que el precio combinado de su primer casco y de un PC para alimentarlo ronda los 1.500 millones de dólares.

Es una cifra más alta de lo que muchos en la comunidad de desarrolladores de la RV habían esperado y podría limitar las ventas iniciales a los jugadores asiduos.

Google y GoPro esperan que Jump solucione este problema dando más facilidades a un número más amplio de productores de vídeo para realizar videoclips en 3D.

La cámara y las herramientas de procesamiento en la nube que la acompañan estarán disponibles para algunos creadores de YouTube y otros realizadores profesionales en julio, y se espera una distribución más generalizada para este año o principios de 2016.

Es probable que la compañía cueste varios miles de dólares, aunque no se ha fijado un precio para GoPro.

GoPro adquirió recientemente Kolor, una start-up francesa centrada en el software de vídeo esférico.

Aparte de los clientes profesionales que espera que compren su plataforma Jump, GoPro está desarrollando un equipo con seis cámaras más asequible para los consumidores, que podría salir a la venta este año.

Sin embargo, pese a las grandes promesas de Google, la compañía no prevé que el sector resulte rentable en el corto plazo.

Bavor señaló que quiere centrarse primero en la "calidad de la experiencia" y más tarde determinar cómo extraer beneficios de ella. "Jump y Cardboard son la punta del iceberg", aseguró.

Manzana tecnología AR sobrepeso: aplicaciones de realidad aumentada a través de la patente de pantalla shi

Http://tech.sina.com.cn/it/2015-05-29/doc-iawzuney6370324.shtml 

Hora de Beijing el 29 de mayo de noticias por la mañana, Apple adquirió en firme realidad aumentada día Metaio, la compañía también lanzó una patente de pantalla flexible, a través de muchos agujeros pequeños en la pantalla para lograr a través de shi funciones. Display ha sido más como la puerta, no la ventana, pero esta situación puede cambiar. Apple está probando un diseño de muchos pequeños agujeros en la luz que emiten sólida píxeles alrededor de la pantalla, por lo que la pantalla puede ser diseñado para ser fina y suave. ¿Por qué utilizar este modelo? 
Objetivo
aplicaciones de realidad aumentada se superpone a la imagen sobre la base de imagen virtual realista, que puede mostrar una imagen virtual a través de la pixel, mientras se visualiza la imagen de la pantalla en el otro lado de la realidad a través del agujero.
Los documentos de patente también muestran que el teléfono móvil puede ser capaz de transmitir varias señales a través del agujero en la pantalla, incluyendo la señal de audio, señales electromagnéticas y señales de luz. Por lo tanto, el micrófono puede ser capaz de recibir la señal de audio a través de la pantalla, y el audio también puede transmitir las ondas de sonido a través de la pantalla. Sensor de luz se puede proyectar a través de la pantalla, la cámara también se puede recibir la luz a través del agujero.
Esta pantalla y quizás también mucho tiempo en la producción de volumen, pero la realidad aumentada está en auge, y la pantalla deben estar preparados para, la patente nos puede ayudar a entender mejor los diseñadores e ingenieros de Apple idea.


No entiendo lo que el efecto completo.
 Sombra Xiaoxiang publicado en 05/29/2015 12:20 
No entiendo lo que el efecto completo.

Supongo es lograr representación visual 3D plana, que es al menos una forma
 clacklina publicado en 05/29/2015 12:30 
Supongo que con el fin de lograr la representación visual 3D plana, que es al menos una forma

Shazam ya permite escanear objetos para acceder a contenido exclusivo y experiencias de realidad aumentada

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A principios del mes de marzo os hablamos acerca de los rumores que afirmaban que la popular aplicación Shazam pronto podría ayudarnos a reconocer e identificar todo tipo de objetos, no solo música. Parece ser que los rumores eran ciertos, y es que en las últimas horas, la compañía ha publicado un comunicado en su web oficial en el que indica que, de ahora en adelante, será posible utilizar la aplicación para escanear objetos físicos.
La compañía ha presentado Visual Shazam, una nueva función incluida en la más reciente actualización de la app gracias a la cual será posible escanear distintos objetos para acceder a contenido interactivo, ofertas especiales y todo tipo de información adicional. Para ello, simplemente habrá que pulsar en el nuevo icono de la cámara y apuntar al logo de Shazam que aparecerá en anuncios en papel, revistas, envases, etc., de compañías que colaboran con la nueva iniciativa de Shazam. De esta forma, será posible acceder a distintas experiencias de realidad aumentada que te permitirán incluso interactuar con el objeto real. Por el momento, Shazam cuenta con la colaboración de dieciséis empresas pertenecientes a distintos sectores entre las que podemos destacar The Walt Disney Company, Esquire, Time Inc, The Wall Street Journal y Warner Bros. Interactive Entertainment. En general, el funcionamiento de esta nueva característica es similar al de los códigos QR, aunque cuenta con la ventaja de que los usuarios identificarán el logo con una aplicación que ya conocen, lo que podría motivar la interacción.
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Aprovechamos la ocasión para recordar que, hasta el momento, la compañía ya mostraba su logo en distintos anuncios de televisión para incentivar a los usuarios a escanear el sonido del mismo.
Fuente: Shazam.

La necesidad de conectar la educación

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Hacer que la educación sea cada vez más igualitaria y adaptada a las tecnologías es la razón del VIII Seminario Internacional Unión Europea-América Latina, que con el lema “La innovación y las nuevas tecnologías al servicio de la educación y la formación” se celebró en la Fundación Euroamérica y que fue presentado por su presidenta Benita Ferrero-Waldner destacando los actuales cambios en los modelos y en las herramientas utilizadas para el aprendizaje y considerando que es una oportunidad para actuar. Aunque también quiso dejar claro que las nuevas tecnologías en el sistema escolar enriquecen y potencian la curiosidad y la experimentación, pero al mismo tiempo hay que advertir de la necesidad de analizar los riesgos y desafíos existentes y anticipar sus consecuencias.

América Latina es la región donde más gasto se ha realizado para introducir las tecnologías en el aula, pero el resultado no ha sido ni mucho menos el esperado. La brecha social sigue ahí y los dispositivos tecnológicos deben aportar mucho más que ser el mismo libro de texto de antes pero mucho más caro. Es preciso educar más en educar cómo funcionan las TIC que en solamente ser meros usuarios de las mismas.

La cooperación entre Europa y América Latina en cuestiones de tecnología educativa está abierta, lo importante ahora es cuidar la calidad y lograr la accesibilidad universal de la misma y el reto está tanto dentro como fuera del aula. Estas palabras de Paulo Speller, secretario general de la Organización de Estados Iberoamericanos para la Educación, la Ciencia y la Cultura (OEI) se unen su reclamación de desarrollar la inteligencia emocional de los alumnos para lograr cambios verdaderamente sustanciales en la sociedad, creando con ello ciudadanos justos y éticos, es decir hacer educación para la sostenibilidad. Todo será posible con la participación activa de todos los países compartiendo experiencias para llegar al año 2021 con las 12 metas cumplidas (UNESCO).

Una de las sesiones más activas del acto fue la titulada: “La aplicación de las nuevas tecnologías e Internet en el proceso de aprendizaje”, donde expertos del sector como Francesc Pedró, Jefe de Sección Asesoramiento en Políticas Sectoriales y Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en la Educación de UNESCO, puso de manifiesto los 3 posibles temas generales que unen educación y tecnología:
El uso de la educación para aprender SOBRE tecnología, donde surge el debate sobre el aprendizaje sobre la necesidad del aprendizaje de los lenguajes de programación.
El uso de la educación A TRAVÉS de la tecnología. Por el que se sitúan en el centro los programas de e-learning.
El aprendizaje CON la tecnología, donde se evalúan los esfuerzos ya realizados para conseguir mejores resultado en el futuro.

Pedró nos asomó a un panorama lleno de claroscuros, donde se ha hecho mucho en equipamiento pero no tanto en el uso de las TIC en la enseñanza y dejó claro que “no conseguiremos avanzar hasta que no tengamos los recursos humanos certificados y capacitados para el uso de las tecnologías en el aula”. Salvo Cuba y Uruguay no hay masa crítica en América Latina de profesores formados en esto.



El punto de vista de Germán Ruipérez, catedrático de eLearning sobre la sensación de saturación de la oferta en tecnología fue sorprendente. No solo están aterrizado en el aprendizaje novedades como la impresión 3D, los MOOC, la realidad aumentada o los wearables como las Goolge Glass o la ropa tecnológica desde donde podremos acceder a Internet, también se incorporan tendencias casi futuristas como la transferencia o implantación de pensamientos, tal es el caso de Kewin Warwick y su brazo robótico. La neurociencia hará que el propio ser humano pueda convertirse en una parte fusionada de Internet.

Si todos tenemos varios puntos de acceso a Internet, ¿por qué no aprovecharlos? Quizás sería interesante adaptar el concepto anglosajónBring Your Own Device (BYOD), por el que el propio alumno es el que lleva a clase sus dispositivos de acceso a la Red y no ha de esperar a que se lo proporcione el centro, donde seguramente serán más obsoletos. Esto incide en la actual polémica de permitir o no dispositivos móviles en las aulas.

Por su parte Esperanza Ibáñez, Manager de Políticas y Asuntos Públicos de Google España y Portugal, señaló el punto de inflexión de la revolución digital en el que nos encontramos y que afecta a la educación de igual manera que al resto de los estamentos sociales. Por lo tanto es necesario formar en habilidades digitales, conocimientos avanzados en el manejo de la informática que permitan adquirir competencias digitales. Las innovaciones tecnológicas van muy rápidas y los currículos deberían adaptarse para cubrir puestos de trabajo del futuro.

Juan Vázquez Zamora, economista en la Unidad de América Latina y el Caribe en el Centro de Desarrollo de la OCDE, ofreció una clara apuesta por el e-learning como una oportunidad para el acceso a la educación de todo el mundo, sobre todo en regiones con poblaciones menos favorecidas. Aunque hizo hincapié en que este método de enseñanza debe ir ligado a cumplir unos objetivos: cumplir con la calidad, asegurar la igualdad y generar la vinculación con el sector productivo.



En una nueva sesión se analizó el Impacto de los medios de comunicación en la Educación y donde Mariana Féged, directora de desarrollo de negocio de Bertelsmann España, habló sobre el impacto que la revolución de las redes sociales ha tenido en la Educación, sobre todo en 3 áreas:
La comunicación. Donde se pone un contenido a disposición de un grupo de interés y que está unido por el idioma.
La interactividad. Donde los alumnos son el punto de mira del proceso de aprendizaje y el contenido, la metodología, la implicación del alumnado lo consigue el docente, el cual adquiere un rol más activo y más importante que nunca.
El acceso. Imprescindible asegurar este acceso para compartir conocimiento.

Por parte del sector de medios audiovisuales intervino Alberto García Ferrer, secretario general de la Asociación de las Televisiones Educativas Iberoamericanas (ATEI), afirmando que hay más televisión que nunca porque se accede a ella por muchos más caminos que antes, como los nuevos dispositivos personales, pero esto también origina una clara fragmentación de audiencias. “La televisión es diversa, es variable, e igual que Internet, pero no debemos caer en el error de pensar que el poder del cambio es responsabilidad del instrumento. Eso dependerá del uso que le demos con nuestra capacidad creativa”. Y como colofón de su ponencia una máxima interesante: “Educar es ayudar a comprender. La televisión debería ayudar a comprender”.

Si hay algo que queda claro en este encuentro es que a partir de ahora deberíamos hablar más de Conexión en la Educación que de Tecnología en la Educación y este debe ser el camino a seguir en una sociedad donde este conexión es ahora mismo la base de todo.