miércoles, 25 de abril de 2018

La realidad aumentada está cambiando la cara del marketing digital

Por Lauren Green
La realidad aumentada ofrece grandes beneficios para su marca, y es una innovación tecnológica que llegó para quedarse.

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A medida que ingresamos cada vez más a la era digital y dependemos en gran medida de la tecnología para hablarle a nuestra audiencia, la industria del marketing se adapta continuamente. En 2018, las tendencias se dirigen hacia la realidad aumentada (RA) y el 'aumento de las máquinas'. La industria de AR ha mostrado un crecimiento sustancial a lo largo de los años, particularmente en comparación con la realidad virtual. Los gustos de Ikea Place, Snapchat y Pokémon Go han catapultado la innovación tecnológica a la corriente principal, demostrando el potencial que se tiene, especialmente para las tiendas de comercio electrónico. Flow Digital, una agencia de marketing digital líder en Newcastle, está discutiendo sobre el futuro del marketing digital con AR en su camino.

¿Qué es la realidad aumentada?

La mayoría de nosotros habrá entrado en contacto (virtual) con la realidad aumentada. La tecnología superpone una imagen generada por computadora en la vista real del mundo del usuario, presentando una realidad aumentada. Hay beneficios significativos para todas las industrias con la llegada de AR, y las agencias de marketing digital y similares deben tomar nota de las posibilidades para los clientes. Del mismo modo, las tiendas de comercio electrónico pueden mejorar su perfil enormemente con el uso de este formato único. Si hablamos en números, Pokémon Go se convirtió en la aplicación más rentable en 2016, con un asombroso número de 750 millones de descargas en ese año.

Estadísticas de AR

Las estadísticas de RA más que hablan por sí mismas, con la industria, literalmente, en auge. Hay una inversión significativa dentro del mercado de AR, y cada vez más empresas están recurriendo a la tendencia tecnológica. En 2020, se espera que la industria de AR cuente con no menos de mil millones de usuarios. Además de eso, se estima que la realidad aumentada vale cuatro veces más que la realidad virtual. Con estadísticas como estas a la mano, es fácil ver dónde radica el futuro para el marketing. Si bien muchas marcas todavía están encontrando sus pies, debe comenzar a considerar AR como parte de su estrategia de marketing. Existe un gran potencial para todas las industrias, como lo demuestra el éxito de Ikea Place. Esta aplicación permite a los usuarios ubicar virtualmente sus productos en sus casas, y posteriormente los anima a comprar sus productos. Con toda la información necesaria a mano, Ikea IS se basa en sus relaciones con sus consumidores y ofrece interactividad. Sin embargo, es importante tener en cuenta si AR beneficiará a su marca, ya que, por supuesto, no tiene costos. Por ejemplo, una gran tienda minorista sin duda puede aprovechar las oportunidades a su favor, mientras que un bufete de abogados local puede no obtener las mismas recompensas.
AR ciertamente no tiene que venir en la forma de una aplicación de alto perfil, para aquellos interesados ​​en los presupuestos. Estée Lauder produjo un guiño sutil a la tendencia, utilizando Facebook Messenger y AR. Para promocionar sus productos y hacerles la vida más fácil al consumidor, permitieron que los usuarios probaran virtualmente su composición a través del chatbot de mensajería instantánea, y así vieron un aumento en las ventas y las acciones de las redes sociales.

Ventajas de AR

Con la llegada de la realidad aumentada, surge la necesidad de que los profesionales del marketing sean creativos. AR brinda amplias oportunidades para comunicarse con su público y necesita crear conceptos que ninguna otra marca haya pensado hasta el momento. Hacerlo puede aumentar significativamente su perfil en línea y, posteriormente, los ingresos. Una de las principales ventajas de utilizar AR como parte de su estrategia de marketing digital es la capacidad de dar vida a sus productos. En el pasado, tuvimos que depender de anuncios estáticos para mostrar sus productos, con cambios recientes en el aumento del contenido de video. Sin embargo, AR le ofrece la oportunidad, literalmente, de demostrar las características clave de sus productos. Podrías llegar a convertir tu anuncio estático en un catálogo interactivo: las posibilidades son casi infinitas.
Del mismo modo, el uso de la realidad aumentada aumenta el compromiso, construyendo una relación efectiva entre la marca y el consumidor. Su empresa le brinda toda la información necesaria sobre el producto, incluida la apariencia del artículo en su hogar, lo que anima a los consumidores a comprar de su marca por encima de todas las demás. Asimismo, este es un gran beneficio para el marketing digital, especialmente aquellos con clientes de comercio electrónico.

¿Hay alguna desventaja?

Si bien hay más ventajas que desventajas, debe tener en cuenta la falta de anuncios si su empresa solo confía en esta forma de ingresos. Ciertamente, menos anuncios podrían tener un impacto en el mundo del marketing digital. Los anuncios son la base de casi todas las compañías, con el gasto publicitario en el Reino Unido llegando a la asombrosa cifra de £ 22.100 millones en 2017. AR no tiene lugar para ofertas como encabezado, etc., pero puede dar vida a sus anuncios a través de video . Tomemos Pepsi, por ejemplo, transformando una parada de autobús del Reino Unido en una maravilla aumentada. A través del panel publicitario de la parada de autobús, exhibieron videos de realidad aumentada de un tigre suelto e incluso un cometa volando por el pavimento. Una vez que terminaron los videos, los espectadores pudieron tomarse una selfie con la pizarra.

¿Cómo puedo usar AR?

Como se mencionó anteriormente, el contenido de video es la estrella del programa de realidad aumentada. En los últimos años, ya hemos notado el cambio en el contenido de video. De hecho, es una de las tendencias más grandes en la industria del marketing, con más de 22 millones de vistas diarias de videos repartidas en Facebook, YouTube y Snapchat. Esta cifra crece día a día, pero el contenido de video normal, por lo general, ofrece varios segundos para llamar la atención de sus consumidores. Sin embargo, AR ofrece más de 50 segundos para hablar con su público. Sus plataformas de redes sociales también comenzarán a mejorar a través de la asociación.
Volviendo a las tiendas de comercio electrónico, la realidad aumentada ofrece la oportunidad de atrapar a los compradores impulsivos. Estos compradores son aquellos a quienes les gusta navegar, sin la intención de comprar. Si puede detenerlos en seco y demostrar el uso de los productos (y cómo se verá en su hogar), puede, tal vez, persuadirlos para que compren.
AR incluso ofrece oportunidades detrás de escena, siempre muy compartibles en las redes sociales. Somos, naturalmente, una nación entrometida y disfrutamos de buscar en lugares que normalmente no nos son permitidos. Puede usar AR para mostrar la etapa de desarrollo de los productos, o incluso la entrega, para la máxima transparencia. A cambio, verá más compromiso. Por ejemplo, los restaurantes podrían ir tan lejos como para demostrar la experiencia gastronómica en su lugar de reunión.
En general, la realidad aumentada ofrece grandes beneficios para su marca, y es una innovación tecnológica que llegó para quedarse.
Lauren Green, Content Marketer, Flow Digital
Fuente de la imagen: Shutterstock / Ahmet Misirligul

El primer cotillón con realidad aumentada

El primer cotillón con realidad aumentada


Periodistas ya usan algunas herramientas del futuro, como blockchain o RV, para enriquecer, optimizar y proteger sus historias

Por César López Linares 

Nuevas tecnologías como la realidad virtual, la inteligencia artificial y el aprendizaje automático ocuparán sin duda un lugar importante en el periodismo del futuro, y algunas de ellas ya están siendo explotadas por algunos medios de comunicación, según mostraron los integrantes del panel “¿Qué sigue? Inteligencia artificial, machine learning, blockchain, realidad aumentada y otras tendencias tecnológicas que impactarán al periodismo” del Simposio Internacional de Periodismo Online (ISOJ, por sus siglas en inglés) 2018.
Panel: ¿Qué sigue? Inteligencia artificial, machine learning, blockchain, realidad aumentada y otras tendencias tecnológicas que impactarán al periodismo. (Foto: Mary Kang).
 
Deborah Basckin, productora de NBC Left Field, presentó su proyecto de realidad mezclada, que consiste en cápsulas de tres a cinco minutos de duración en las que se combinan imágenes reales con gráficos de realidad virtual -principalmente visualizaciones de datos, generados en vivo con la herramienta Google Tilt.
“Estamos tomando la realidad virtual y la fusionamos con la vida real que estamos filmando”​, dijo Basckin. “Prácticamente no requiere postproducción, no usamos otros gráficos ni nada más”.
Basckin dijo que Left Field es un ejemplo de cómo se puede usar realidad virtual como herramienta, y no como plataforma principal. La idea central de su proyecto es crear contenido enriquecido con realidad virtual que resulte más atractivo para la audiencia que las piezas audiovisuales tradicionales.
“El cielo es el límite”, dijo. “Hemos tomado un producto y lo hemos hecho funcionar para nosotros, pero con el compromiso que tiene el periodismo y de explicar cosas”.
Basckin mencionó que el producto resultante es algo inmediato, atractivo, que se puede usar en transmisiones en vivo y que no requiere un gran equipo humano.
En otro punto del espectro de la realidad virtual está la realidad aumentada, que también está comenzando a ser aplicada al periodismo. Zach Seward presentó lo que están haciendo al respecto en Quartz, donde funge como editor ejecutivo. Dijo que actualmente la realidad aumentada -que se define como una visión del mundo real complementada con elementos virtuales- está teniendo un momento importante en la comunicación.
“Hemos visto un montón de aplicaciones de realidad aumentada que han salido en los últimos seis a 12 meses. Esta vez, en su tercer aire, la realidad aumentada va en serio”, dijo Seward.
“Experimentar realidad aumentada apenas requiere del teléfono que ya tenemos en nuestros bolsillos, y eso explica en pocas palabras por qué creo en su potencial y por qué este es el momento para la realidad aumentada en nuestra industria”, agregó.
Mencionó que la gente ya está usando realidad aumentada para comunicarse sin darse cuenta, en aplicaciones como Snapchat e Instagram, por lo que los medios informativos tienen una enorme oportunidad en ese terreno.
Seward mostró la aplicación que Quartz tiene desde hace dos años para iOS y Android que lee las noticias en una interfaz conversacional a través de una mezcla de texto, emojis, gifs e imágenes estáticas. A ello le sumaron elementos virtuales que el usuario puede manipular.
“La idea que tuvimos fue pensar en modelos en 3D como otro elemento que pudiéramos poner en nuestra narración cuando fuera apropiado”, dijo Seward.
El equipo de Quartz ha encontrado que no todos los tipos de noticias requieren de la realidad aumentada, y que los temas que mejor funcionan son los que tienen que ver con deportes y con el espacio. Seward indicó que esa tecnología funciona mejor con productos periodísticos que se puedan planear con suficiente tiempo de antelación.
Seward mostró como ejemplo la reproducción en 3D que Quartz realizó del vehículo espacial Falcon Heavy cuando éste fue lanzado en febrero de este año. Los usuarios podían colocar la nave en un entorno real, manipularla y conocer información sobre ella en la pantalla de su celular.
“Es una experiencia instintivamente compartible”, dijo Seward. “Al colocar estos objetos en la app, la gente los pone en lugares inusuales donde ellos se encuentran, en cualquier parte del mundo, toman una captura de pantalla y la comparten en redes sociales”.
En el terreno de la inteligencia artificial, Jeremy Merrill, desarrollador de aplicaciones de noticias en ProPublica, habló de cómo la tecnología de machine learning (aprendizaje automático) es útil para el periodismo investigativo.
Merrill definió machine learning como “matemáticas elegantes que parecen magia”, cuya principal función es encontrar patrones entre grandes cantidades de datos.
“Le damos a la computadora un montón de datos que encierran algunas de nuestras hipótesis sobre algún tipo de patrón que pudiera existir, que esperamos sea significativo”, dijo Merrill. “Las respuestas sobre qué patrones hay en esos datos es algo que esperas que sea útil para ti de alguna forma. Para nosotros es en periodismo, y con suerte significa que encontramos algo sobre el mundo que no conocíamos y que la computadora nos está mostrando”.
Para los periodistas, usar machine learning es poner a una computadora a hacer tareas que normalmente harían practicantes, como como leer montones de documentos, medir y organizar datos, según Merrill.
Entre lo ejemplos destacados de periodismo hecho con apoyo del machine learning, Merrill mencionó el artículo para el que BuzzFeed programó computadoras para buscar aviones espía y de narcotraficantes entre cientos de trayectorias de vuelo en el espacio aéreo estadounidense.
También destacó el reportaje de The Atlanta Journal-Constitution sobre abusos sexuales por parte de médicos a sus pacientes, para el cual se usó machine learning para analizar miles de expedientes en busca de palabras que pudieran indicar abuso.
Sobre el lado negativo del uso del machine learning y la inteligencia artificial en periodismo, Merrillmencionó que la gente también está usando estas tecnologías para manipular videos y audios.
“Toma un par de horas y 80 dólares hacer algo así”, dijo Merrill. “Estos trolls van a conseguir esos 80 dólares en algún lugar y construir un video así, y van a tratar de engañarte. No puedes confiar en el hecho de que es un video, porque podría ser simplemente alguien que aplicó estas sofisticadas técnicas computacionales para generar aterradora propaganda falsa”.
Mia Tramz, productora de realidad virtual y directora editorial de experiencias inmersivas de la revista TIME, presentó el trabajo que la publicación realiza a través de LifeVR, su plataforma en la que ofrecen experiencias de realidad virtual bajo el sello de sus publicaciones TIME, People, Sports Illustrated e InStyle.
Destacó que el concepto está basado en la misión original del fundador de la revista LIFE, Henry Luce, que habla de llevar a la gente a la luna, a través de sombras en la jungla y atravesando muros, lo cual interpretaron como experiencias que podrían hacerse realidad a través de la realidad virtual.
Tramz dijo que desde su lanzamiento en 2016, LifeVR ha publicado 30 proyectos, entre los que destacó la transmisión en vivo del eclipse solar de 2017 en Estados Unidos, el cual registró más de cinco millones de visitas en su canal de YouTube.
La pieza “Capturando el Everest”, un documental de realidad virtual de cuatro partes que lleva al espectador desde la base hasta la cumbre del Everest, les significó dos nominaciones al Emmy.
Asimismo, LifeVR realizó una experiencia educativa por el 75 aniversario de la batalla de Pearl Harbor, que permite al usuario experimentar los momentos posteriores al ataque. Pese a la naturaleza del tema, los creadores decidieron no incluir escenas gore, pese a que ello restara una capa de realismo.
“[La realidad virtual] es un medio muy poderoso, y no queríamos traumatizar a nadie”, dijo Tramz. “Esas son las decisiones que todos nosotros tendremos que tomar  al trabajar con este medio”.
Tramz también aconsejó a los asistentes del ISOJ considerar que las experiencias de realidad virtual requieren en su mayoría equipo cuyos costos todavía son poco accesibles para la gente.
“Con cada uno de estos proyectos, eso fue tomado en cuenta en los planes de distribución que realizamos”, dijo Tramz. “Por eso nos aliamos con museos y escuelas secundarias, para llevar estas experiencias a donde está la audiencia, en vez de esperar que la gente pudiera verlo en sus casas, y así tratar de hacerlas lo más públicamente accesibles posible.
Al igual que el con el resto de las nuevas herramientas tecnológicas en las que el periodismo se puede apoyar, los periodistas deben saber con qué información funciona la realidad virtual y con cuál no.
“La realidad virtual y videos en 360 grados no son para todas las historias”, dijo Tramz. “Realmente se debe encontrar historias que se adapten bien al formato”.
El plagio y mal uso de la información en Internet son retos que seguirá enfrentando el periodismo en el futuro. Una posible solución a ello es Po.et, un sistema basado en la tecnología blockchain (la misma detrás de la criptomoneda bitcoin) que funciona como una base de datos compartida, diseñada para rastrear y proteger la propiedad y autoría de los productos creativos en el mundo digital.
Po.et es un protocolo de código abierto y opera como una organización sin fines de lucro. Su CEO, Jarrod Dicker habló sobre cómo la tecnología blockchain impactará al periodismo en el futuro.
La idea es que, cuando un periodista publique un contenido en línea -escrito o audiovisual-, Po.et capturará sus metadatos, le pondrá un sello de tiempo y lo almacenará en un bloque de la blockchain.
“[El bloque] es inmutable, ahí está, no puede ser cambiado”, dijo Dicker. “El valor de esto es que realmente se puede ver cómo serán los archivos del futuro”.
Dicker dijo que un tema importante para Po.et es la idea de que el contenido periodístico en línea sea fácilmente descubierto, y para ello es necesario que los autores tengan la confianza de compartir su trabajo en Internet sin temor a que alguien haga mal uso de él.
“La gente tiene ideas que quieren sindicar o compartir, pero temen que alguien lo vea y lo copie”​, dijo Dicker. “Esa idea los detiene de difundir esa información. Lo que hacemos es dar a la gente fe y la oportunidad de saber que ellos pueden difundir su trabajo y saber que estará a salvo”.

https://knightcenter.utexas.edu/es/blog/00-19546-periodistas-ya-usan-algunas-herramientas-del-futuro-como-blockchain-o-rv-para-enriquec

En poco tiempo más, las cirugías serán totalmente automatizadas

El reconocido médico francés Jean Pierre Hubschman, una eminencia en oftalmología, brindó una conferencia sobre la aplicación de la robótica en intervenciones quirúrgicas.


En una conferencia brindada en la Facultad de Medicina de la UNNE, el reconocido médico francés Jean Pierre Hubschman resaltó que la robótica abrió un nuevo campo de actuación del profesional de la salud, es colaboradora para perfeccionar la tarea de los cirujanos y anticipó que, en poco tiempo más, las cirugías serán totalmente automatizadas.
Hubschman es un profesional formado en Francia, que desarrolló la primera parte de su carrera en Europa en la especialidad de cirugía oftalmológica y luego se incorporó a la Escuela de Medicina de la Universidad de California en Los Ángeles (UCLA), en Estados Unidos.
Además de ser considerado una eminencia en cirugía oftalmológica, principalmente en retina y cataratas, el profesional también integra equipos que avanzan en el desarrollo de plataformas para cirugías robóticas.
“La robótica abrió un campo nuevo en la medicina, y las operaciones con robótica se han expandido a nivel mundial en diversas áreas de la salud”, señaló el profesional durante la conferencia sobre cirugía robótica en medicina, que brindó en la Facultad de Medicina de la UNNE.
Se refirió a la robótica y a la realidad aumentada en robótica. Para ambos casos, dio a conocer adelantos en los cuales se vienen trabajando y que ya representan el “perfeccionamiento” de esta técnica.
Sostuvo que la robótica es una herramienta que perfecciona la medicina y que a su vez se va perfeccionando a sí misma pues constantemente se van ajustando los procedimientos.
Según el profesional, actualmente la robótica es colaboradora del cirujano, pero se encamina en un futuro no muy lejano hacia procesos totalmente automatizados.
Sobre la primera temática abordada, robótica, comentó que las cirugías con robóticas se iniciaron en cirugías prostáticas que se hacían de manera manual, pero que actualmente en los países desarrollados son numerosas las intervenciones que se realizan por las ventajas que representan.
Hubschman explicó que, para los distintos tipos de cirugías, la robótica como colaboradora del cirujano, aporta el acceso óptimo al objetivo quirúrgico, mejora la precisión, la visualización, reduce el temblor y mejora la maniobrabilidad, entre otros beneficios. También amplía la escala de movimiento del profesional.
En el caso de la oftalmología, su campo de especialidad, explicó que muchas de las ventajas ya se experimentaban por el uso de equipos avanzados, por lo cual la robótica aporta mayor precisión y abre perspectivas para nuevas técnicas.
Dijo que el equipo que integra apuesta al desarrollo de plataformas para lograr cirugías de cataratas totalmente automatizadas, así como la realización de cirugías virtuales remotas de retina.
Las limitaciones que tienen muchos equipos robóticos actualmente son la falta de feed back, de retroalimentación respecto a saber qué está pasando en la cirugía, por lo cual, explicó, en oftalmología se está trabajando en el desarrollo de instrumentos que escaneen en tiempo real el ojo del paciente, lo que le daría más información al cirujano en el momento y también al robot que realiza muchas tareas de manera independiente del cirujano.
La robótica no reemplaza la experticia del cirujano sino que reduce los riesgos no manejables por el profesional, como el temblor, maniobrabilidad o acceso al objetivo quirúrgico.
No obstante, reiteró que el perfeccionamiento de las plataformas para cirugías robóticas son las etapas previas a las cirugías totalmente realizadas por robots.
Otro aspecto abordado por Hubschman fue la realidad aumentada en robótica, que trabaja con videos en vivo y componentes virtuales que aportan información en tiempo real.
Para ejemplificar, comentó el caso de una cirugía láser de retinopatía diabética, en la que uno puede previamente ver los puntos a tratar. Con la realidad aumentada, a las imágenes en vivo puede superponer esa información previa, ajustando la intervención.
“La visualización es clave en cualquier cirugía, y la realidad aumentada significa aportar más información a la visualización existente”, señaló. Destacó que la realidad aumentada también aporta información respecto de si se está haciendo algo mal en la cirugía.
Ya se está utilizando en distintos campos de la salud, no solo en oftalmología, el procedimiento de realidad aumentada que incluye información previa de la cirugía pero también requiere información durante la cirugía y hacia allí se encaminan los nuevos desarrollos.
En el caso de una cirugía oftalmológica, se está cambiando la anatomía del ojo y eso representa una modificación en la información, por lo cual también la realidad aumentada necesita saber en tiempo real lo que se está haciendo.
Para finalizar su conferencia, Hubschman reiteró que las innovaciones en robótica aportan a una medicina más segura, y no solo es la tecnificación de procedimientos actualmente manuales, por lo cual representa una desafío de la salud su incorporación progresiva, así como también se requieren más recursos humanos formados. 

El gasto TIC se disparará por encima de los 5,6 billones de dólares en tres años




IDC dice que las inversiones en la Tercera Plataforma representarán más del 70 % del gasto.


En cuestión de tres años, en 2021, el gasto mundial en TIC (tecnologías de la información y las comunicación) debería sobrepasar los 5,6 billones de dólares.

Así lo predice la consultora IDC, que cree el crecimiento se acelerará en la recta final gracias a la pujanza de las nuevas categorías.


Las inversiones vinculadas a lo que se conoce como Tercera Plataforma, incluyendo nube, móvil, analítica más Big Data y la parte social, acabarán representando más de un 70 % de ese gasto.

Ciertas tecnologías nuevas como soluciones de internet de las cosas, impresoras 3D, realidad aumentada y virtual, robots y drones supondrán cerca de una cuarta parte del gasto. En 2021 aportarán el 23 %, de acuerdo con IDC.

Parece, además, que esta Tercera Plataforma abrirá otro período de fragmentación.

Por zonas geográficas, Stephen Minton, vicepresidente de Customer Insights & Analysis en IDC indica que “una vez más Estados Unidos está a la cabeza de muchas innovaciones de software nuevo, mientras que países como China y Alemania están impulsando categorías centradas en la industria”.

Inauguran sala de Realidad Virtual en conocida universidad y así luce

Inauguran sala de Realidad Virtual en conocida universidad y así luce
¿Cómo es un aula de realidad virtual? Se inaugura una en Perú y así es como los alumnos pueden interactuar con ella. (Foto: Captura)
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Con la finalidad de promover el desarrollo de contenido de realidad virtual en la educación, la Pontificia Universidad Católica del Perú y “Samsung”.http://peru.com/noticias-de-samsung-6786, suscribieron un acuerdo que permitirá que los alumnos y comunidad académica elaboren aplicaciones y proyectos innovadores a través de equipos interdisciplinarios.
La PUCP, a través del Grupo Avatar, viene trabajando en la investigación, desarrollo y difusión de tecnologías interactivas, como la realidad virtual que aplicada a escenarios de educación generan gran impacto. De acuerdo con un informe de mercado de Research Moz, se estima que el mercado mundial de esta tecnología para aulas crecerá un 36.57% durante el período 2016-2020.
De la misma forma, Samsung, empresa líder en tecnología a nivel mundial, ha desarrollado las más innovadoras herramientas de realidad virtual, a la cual los usuarios pueden acceder para consumir y crear contenido a través de su línea de lentes Gear VR y teléfonos Samsung Galaxy, liderando este mercado.
Es por ello que ambas instituciones se unen en alianza para crear la Sala VR Samsung-PUCP a fin de poner lo mejor de su experiencia y productos a favor de la creación de contenidos educativos y culturales usando realidad virtual y realidad aumentada, contribuyendo así a promover la innovación en la educación en el Perú.
“La realidad virtual es una tecnología digital que revolucionará sin duda la educación generando experiencias de aprendizaje inmersivas, incorporando en ella estrategias de gamificación, de simulación y de interacción, entre otras. La PUCP ha venido trabajando con fines educativos desde hace ya varios años en este campo. La alianza con Samsung nos permite inaugurar esta Sala VR que estará a disposición de la comunidad y de los estudiantes que deseen explorar esta tecnología y poder desarrollar nuevas experiencias educativas y de difusión cultural”, Carlos Fosca, Vice Rector Administrativo de la PUCP.
“En Samsung, como empresa líder mundial en el desarrollo de tecnologías que facilitan el día a día de las personas, nos preocupamos por brindar soluciones y herramientas que contribuyan a mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Por ello, en alianza con PUCPponemos a disposición de jóvenes innovadores los mejores y más modernos equipos de realidad virtual Samsung a fin de promover la innovación e inclusión digital en el Perú”, mencionó Gianina Jiménez, Gerente de Asuntos de Gobierno y Ciudadanía Corporativa de Samsung.
La Sala VR Samsung-PUCP, se encuentra en el tercer piso del moderno Complejo de Innovación Académica, y estará abierta tanto para la comunidad PUCP, así como a personas interesadas en explorar las nuevas posibilidades que abre la realidad virtual en temas de enseñanza-aprendizaje.

https://peru.com/epic/tecnologia/inauguran-sala-realidad-virtual-conocida-universidad-y-asi-luce-noticia-562279

Descubre la Era Futbolística en realidad aumentada con RecarGO!

 GlobalPay Solutions, en alianza con Claro El Salvador y Microsoft El Salvador, presentó su plataforma de juego RecarGO!, el primer juego de Realidad Aumentada (AR), una aplicación móvil diseñada, creada y desarrollada por talento 100% salvadoreño, la cual es una herramienta efectiva de mercadeo para la fidelización y atracción de nuevos clientes.
RecarGo!, se ha convertido en la app de juegos más exitosa en el país. Por medio de la aplicación, los usuarios viajan con una máquina del tiempo recolectando Recarcoins (monedas) y souvenirs abriendo diferentes contenedores acordes a la Era que viajen, al estar a menos de 15 metros de uno de los contenedores en 3D y activa la cámara de su celular y obtiene lo que este tiene dentro. Al alcanzar las 20 monedas, los usuarios pueden canjearlas por diferentes premios que van desde paquetes de navegación, paquetes de redes sociales como Facebook o Whatsapp gratis, computadores, televisores, smartphones, consolas de videojuegos y muchos premios más. Siendo así como RecarGo con el apoyo de Claro buscan ofrecer una experiencia memorable de entretenimiento en realidad aumentada.
Apartir del 20 de abril, los salvadoreños podrán disfrutar de la Era Futbolística en sus SmartPhones y obtener muchos premios. Por medio de RecarGo!, los usuarios podrán encontrar diferentes contenedores como trofeos, estadios mundialistas y pelotas de futbol, que les permitirá canjear los diferentes premios. A través de RecarGO! podrá: al abrir el “Trofeo de Oro” obtener entre 15-25 Recarcoins, con el “Estadio de Plata” alcanzará 9-14 Recarcoins y con  “Pelota de Bronce” 3-10 Recarcoins.

Según Federico J. Barillas, co-fundador y Chief Innovation Officer (CIO) de GlobalPay Solutions, explicó que esto es algo sin precedentes. “Existen juegos similares, pero nada enfocado a la industria móvil que te diera un premio tangible o un premio digital, en el momento, listo para poderlo activar y disfrutar en tu teléfono al instante. Además, nos apoyamos mucho en la elasticidad de nube para optimizar el consumo de múltiples recursos, como máquinas virtuales, con la tranquilidad de que si las alertas nos indican que la utilización pasa de un 80% podemos escalar rápidamente. Es algo que es muy difícil de replicar con una infraestructura física”, detalló Federico Barillas.
Para Griseld Barrera- Sub-Gerente de Publicidad: Con esta innovadora Aplicación buscamos reforzar nuestra oferta de servicio brindando tecnología de última generación a nuestros clientes y generando una experiencia única que solo podrán encontrar con nosotros, además de estar siempre a la vanguardia en la industria móvilbuscando así, premiar a todos nuestros clientes por su fidelidad, dándoles un valor agregado para que puedan jugar y sobre todo ganar grandes premios“.
 Para el funcionamiento de RecarGO!, GlobalPay Solutions lleva muchos años trabajando sobre la infraestructura de Microsoft Azure, y RecarGO! no fue la excepción. Si bien el que fuera un juego de Realidad Aumentada demandó más tiempo de planeación, una vez que estuvo listo solo tuvieron que levantar la infraestructura necesaria.
“Con Azure, las empresas pueden proteger sus recursos a través de una metodología rigurosa y a centrarse en la seguridad, la privacidad, el cumplimiento y la transparencia, descubriendo conocimientos empresariales con análisis avanzados y servicios de datos tanto para fuentes de datos tradicionales como nuevas“, puntualizó Jaime Menéndez, Gerente de Cuentas Corporativas para Microsoft El Salvador y Guatemala.
Para GlobalPay Solutions , en los años que llevan trabajando con Azure, la compañía se ha beneficiado del acuerdo de nivel de servicio (SLA) de varios de los servicios de Azure: 99.9%. Están convencidos de que la nube de Microsoft es la opción ideal para cualquier tipo de proyecto, “sin importar el tamaño de tu operación, es la que más te conviene”.
***
Acerca de  GlobalPay Solutions:
GlobalPay Solutions es una empresa desarrolladora de plataformas y aplicaciones como Paga-Todo.com que brinda un servicio innovador de pagos, recargas y compras en línea, YoVendoRecarga.com la primera aplicación móvil para venta de tiempo aire multi-operador y RecarGO! el primer juego de Realidad Aumentada, una herramienta efectiva de mercadeo para la fidelización y atracción de clientes. Para estas innovaciones, GlobalPay Solutions confió en la infraestructura de Microsoft Azure para su desarrollo integral, optimizar el uso de recursos y escalar rápidamente a demanda.
GlobalPay Solutions  cuentan con operaciones en El Salvador y Panamá con más de 2 mil vendedores particulares y más de 100 sucursales de sus clientes corporativos; en conjunto, realizaron mas de 500 mil transacciones de recarga, 100% procesadas de manera exitosa en la nube. http://globalpay.us/newsroom/es/
Acerca de Claro El Salvador:
Es la marca comercial de América Móvil, empresa líder en telecomunicación en la región, la cual se ha caracterizado por ofrecer soluciones integrales en comunicaciones, además se ha identificado por ser el único operador que provee variedad de servicios, mejores precios y mayor cobertura en los cinco países de Centro América.http://www.claro.com.sv
Acerca de Microsoft
Microsoft (Nasdaq “MSFT” @microsoft) habilita la transformación digital para la era de la nube inteligente y el borde inteligente. Su misión es impulsar a cada persona y organización en el planeta a que consigan más.https://azure.microsoft.com/es-es/