jueves, 23 de marzo de 2017

Realidad aumentada: 50.000 millones de dólares en 5 años

Isidro Ross



La realidad aumentada es un mercado con gran potencial, y al igual que ocurre con la realidad virtual es sólo cuestión de tiempo hasta que el mismo se empiece a desarrollar y a incrementar su valor. Según los expertos podría rozar los 50.000 millones de dólares.

Business Insider ha publicado un interesante análisis en el que podemos ver una relación de unidades enviadas en 2016 y de los ingresos generados, tanto por el mercado de la realidad aumentada como por el de la realidad virtual, y una predicción para 2021 que nos ha dejado muy sorprendidos.


La gráfica viene de Statista, una fuente muy fiable, y refleja un crecimiento enorme tanto en unidades suministradas como en ingresos. Como podemos ver en 2016 el suministro de soluciones de realidad aumentada fue mínimo.

Esto es interesante ya que deja claro desde el primer momento que los kits de realidad aumentada se encuentran todavía en una fase muy temprana y que aún no han empezado a llegar de verdad al mercado de consumo general.



Si ponemos la mirada en 2021 nos encontramos con una predicción de 27,3 millones de kits de realidad aumentada suministrados y 48.700 millones de dólares en ingresos. Por su parte los kits de realidad virtual registrarían un suministro total de 72 millones de unidades y unos ingresos de 18.600 millones de dólares.

Hay una diferencia importante, los kits de realidad virtual venderán más pero generarán menos ingresos que los kits de realidad aumentada, un hecho que sería posible gracias al mayor precio de venta que tienen los segundos.

Todos estos datos vienen de la consultora IDC, quien además ha comentado que la realidad aumentada se extenderá primero a nivel profesional, y que a partir de ahí irá llegando al mercado de consumo general.

http://www.muycanal.com/author/isidro/

La empresa BaboonLab exporta nuevas experiencias basadas en realidad virtual

Experiencias basadas en las nuevas tecnologías como BIM o Realidad Virtual

Experiencias basadas en las nuevas tecnologías como BIM o Realidad Virtual (BABOONLAB) Nuevas experiencias basadas en tecnología como la realidad virtual o BIM nacen en Zaragoza para exportarlas internacionalmente, de la mano de la empresa Baboonlab, que es la ponente destacada para cerrar el I evento Google Real Estate. ECO Poca actividad social ¿QUÉ ES ESTO? 0 0 EUROPA PRESS. 23.03.2017 Esta joven empresa radicada en Zaragoza se basa en el desarrollo de aplicaciones interactivas, escenarios virtuales y proyectos de gran impacto visual, creando sus propios productos especializándolos para los diferentes sectores de mercado. BaboonLab es una empresa joven dedicada a la consultoría de arquitectura, ingeniería y construcción que ofrece soluciones basadas en las nuevas tecnologías como BIM o Realidad Virtual. Fundada en 2013, con sede en Zaragoza, cuenta con 13 trabajadores, que con su visión nacional e internacional, utiliza BIM como herramienta para agilizar y mejorar el proceso de diseño, medición, construcción y mantenimiento de los edificios. Con el tiempo BaboonLab ha ido implementando nuevos métodos empresariales, orientados a mejorar el servicio a los clientes, y deciden crear BaboonExperience. Este departamento I+D+i es el encargado de crear nuevas experiencias, basadas en tecnologías como la realidad virtual, la realidad aumentada o la gamificación. Se inicia con el objetivo de poder llevar al usuario aquellos modelos 3D utilizados en el proceso técnico, no sólo en el sector de la construcción, sino para cualquier producto. El resultado es el desarrollo de aplicaciones interactivas, escenarios virtuales y proyectos de gran impacto visual, que han conseguido aumentar un 60 por ciento la facturación de la empresa en el último ejercicio. En 2017 esperan aumentar su facturación un 50 por ciento, han informado en una nota de prensa. NUEVO PROYECTO En el año actual se prevé al menos duplicar de nuevo el incremento debido a la importancia de la gamificación y el desarrollo interactivo en el mundo del marketing y la publicidad. En la actualidad, trabajan paralelamente en un producto propio llamado Dekrs, una aplicación de decoración en realidad virtual disponible para todos los dispositivos, smartphone, tablet, PC, incluso adaptada a gafas de realidad virtual. El usuario podrá diseñar su hogar ideal, colocando el mobiliario con total libertad, eligiendo el acabado de los elementos y disfrutando de una experiencia virtual única. Todo ello estará integrado y sincronizado en la nube, uno de los motivos por los que fueron invitados como ponentes para cerrar el I evento Google Real Estate representando el espacio de innovación, desarrollo y nuevas tecnologías para el sector inmobiliario.

Ver más en: http://www.20minutos.es/noticia/2992730/0/empresa-baboonlab-exporta-nuevas-experiencias-basadas-realidad-virtual/#xtor=AD-15&xts=467263

Tridonic y Eon Reality utilizan la realidad aumentada para controlar los sistemas de iluminación Led


La aplicación desarrollada conjuntamente por ambas empresas está siendo presentada en CeBIT 2017, feria que se está celebrando esta semana en Hannover. Esta asociación les está permitiendo explorar cómo la iluminación, el IoT y la realidad aumentada se pueden combinar para ofrecer mayores servicios y facilitar al usuario el control y mantenimiento de estos dispositivos.



Eon Reality, empresa que centra su actividad en la transferencia de conocimiento basado en la realidad virtual para la industria, la educación y el entretenimiento educativo, y Tridonic, un proveedor de soluciones de iluminación, se han asociado para desarrollar una interfaz basada en realidad aumentada orientada a la solución de control de iluminación net4more.

Esta aplicación AR está siendo presentada en CeBIT, que se está celebrando esta semana en Hannover (Alemania), y forma parte de la estrategia de Tridonic en la feria que se está desarrollando bajo el lema: “La iluminación como columna vertebral de la Internet de las cosas”.


Con el uso de la realidad aumentada, la gestión y aprovisionamiento de las luces Led resulta más sencilla de realizar. Las luminarias pueden ser identificados y controladas visualmente a través de esta aplicación de realidad aumentada que interactúa con el dispositivo a través de una red que permite ver el rendimiento del dispositivo y controlarlo de forma remota.

La solución net4more de Tridonic se basa en protocolos IPv6 que permiten una fácil comunicación con los servicios y dispositivos de terceros, específicamente, en este caso, con la plataforma AVR de EonReality.
“La iluminación jugará un papel decisivo en el Internet de las cosas, ya que está en todas partes, digitales y conectadas. Junto con Eon Reality estamos explorando cómo la iluminación, el IoT y la realidad aumentada se pueden combinar para ofrecer mayores servicios y facilitar a usuario el control de iluminación y su mantenimiento”, explica Mathias Burger, director Product Management Controls de Tridonic.

La plataforma AVR fue diseñada para mostrar datos contextuales en tiempo real desde un entorno local, así como capacitar a las personas sin experiencia en programación para construir un mundo iluminado con los datos de IoT.

“La realidad aumentada permite que los usuarios experimenten con los datos de forma visual y cierra la brecha hombre/máquina. Moviendo los datos de las pantallas de los ordenadores a los del campo de visión, aumentamos la eficiencia y productividad de los trabajadores de una gran variedad de industrias”, comenta Mats Johansson, CEO de EonReality.Imagen de previsualización de YouTube

Realidad aumentada y robótica ganan terreno en el retail

El 52% de los profesionales del sector tienen intención de utilizar estas novedosas tecnologías en los próximos años.



Las nuevas tecnologías avanzan posiciones en los negocios y el retail no escapa a esta realidad, que modificará sustancialmente las relaciones con los consumidores. Un estudio de Avanade sobre los nuevos roles y desafíos de las tiendas del futuro, revela que el 52% de los profesionales de este sector tienen intención de utilizar la realidad aumentada y la robótica en sus establecimientos durante los próximos dos años.

Este análisis indica también que el 60% de los entrevistados cree que las tiendas pasarán de ser un espacio centrado en las ventas tradicionales a convertirse en “tiendas con un enfoque temático”, centradas en atraer a clientes de segmentos específicos. Por su parte, el 56% considera que las tiendas en el futuro serán centros logísticos para el negocio online.

Los participantes también señalaron que los principales factores que potenciarán esta evolución son el “aumento de las expectativas de los clientes”, las continuadas ventas negativas en las tiendas (evolución de ventas para la misma superficie) y el crecimiento exponencial de los canales digitales.

A pesar de todos estos cambios previstos en las tiendas, los profesionales del sector creen que sus trabajadores en tienda seguirán desempeñando las mismas tareas que desarrollan hoy en día. En este sentido, los resultados del estudio muestran un gran contraste entre la visión de futuro que tienen los profesionales del retail y su habilidad para materializarla.

“En este sentido es importante entender el impacto de estas tecnologías en los trabajadores. Disponer de aquellas herramientas digitales que ayuden a que los empleados puedan formarse y disfrutar de experiencias personalizadas es tan importante como tener herramientas que nos garanticen involucrar a los clientes", señala Corine Vives, directiva de Avanade España.

Asimismo, los encuestados han destacado que “contar con equipos más preparados, capacitados y comprometidos” mejoraría la satisfacción del cliente, la disponibilidad de stock y las ventas, tanto en tienda como en online, minimizando los costes.

CONSEJOS PARA UN CAMBIO ACERTADO

A la vista de estas conclusiones, el informe de Avanade incluye cuatro recomendaciones:

1.- Los equipos de trabajo de tiendas deben cambiar para alinearse mejor con las nuevas realidades operativas y la necesidad de los clientes de vivir experiencias de compra "sin fricción" entre el canal físico (tienda) y los canales digitales.

2.- Los profesionales del sector retail deben potenciar un entorno de trabajo realmente digital que ayude a incrementar la implicación y la productividad de sus trabajadores, especialmente las nuevas generaciones de profesionales (millennials).

3.- Las empresas deben ofrecer formaciones rápidas y ágiles (digitales, "en píldoras") que maximicen el rendimiento de sus trabajadores temporales.

4.- Las compañías del sector han de adoptar la automatización en sus tiendas, no únicamente a nivel de smartphones, sino también en mercancías inteligentes, wearables, realidad aumentada o tablets POS, entre otros.

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Un 52% de los profesionales retail utilizará realidad aumentada y robótica en dos años



Un nuevo estudio concluye que los profesionales del sector deben replantearse las actividades que desarrollan en sus tiendas y buscar tecnologías que mejoren la experiencia del cliente para seguir siendo relevantes.

Los comercios deben adaptarse al nuevo entorno digital cuanto antes y desarrollar aquellas capacidades en tienda que sean necesarias.

Un estudio llevado a cabo por Avanade y EKN Research ha puesto de relieve que un 60% de los comercios encuestados cree que las tiendas pasarán de ser un espacio centrado en las ventas tradicionales a convertirse en tiendas con un enfoque temático, volcadas en atraer clientes de segmentos específicos. Por su parte, un 56% considera que las tiendas en el futuro serán centros logísticos para el negocio online.

A pesar de todos estos cambios previstos, los profesionales del sector retail creen que sus trabajadores seguirán desempeñando las mismas tareas que desarrollan hoy en día. En este sentido, los resultados de la investigación muestran un gran contraste.

El estudio recoge diferentes recomendaciones, como que los equipos de trabajo de las tiendas deben cambiar para alinearse mejor con las nuevas realidades operativas y la necesidad de los clientes de vivir experiencias de compra sin fricción entre el canal físico (tienda) y los canales digitales.

Los profesionales también deben potenciar un entorno de trabajo realmente digital que ayude a incrementar la implicación y la productividad de sus trabajadores, especialmente las nuevas generaciones de profesionales (millennials).

Además, las empresas del sector retail deben ofrecer formaciones digitales rápidas y ágiles que maximicen el rendimiento de sus trabajadores temporales y adoptar la automatización, no únicamente a nivel de smartphones, sino también en mercancías inteligentes, wearables, realidad aumentada o tablets POS, entre otros.

miércoles, 22 de marzo de 2017

Siri y la realidad aumentada, ¿el futuro de Apple? ─ Apple 5x1






Apple está haciendo continuos esfuerzos en invertir en tecnologías como la realidad aumentada y mejorar uno de sus mejores inventos, Siri. En este video analizamos un concepto de lo que podría ser la realidad aumentada implementada en equipos de Apple como el iPhone.

Articulo de nuestra web: https://apple5x1.com/siri-realidad-au...

Vídeo patrocinado por KeepVid Pro: https://goo.gl/tqCZUb

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Super Mario Run ya está disponible para descargar en Android

Escrito por David Onieva



Super Mario Run es uno de los juegos más esperados de lo que llevamos de año 2017, al menos en Android, de hecho los amantes de la marca Nintendo llevan ya meses esperando la llegada de este título en concreto para aquellos dispositivos basados en el sistema operativo de Google, ya que este es un juego del que ya llevan un tiempo disfrutando los usuarios de la otra gran plataforma para dispositivos móviles, iOS de Apple.

Este mismo fin de semana ya os anunciábamos que la propia firma, a través de su cuenta americana de Twitter, había hecho oficial la fecha de lanzamiento de Super Mario Run para el sistema de Google, más concretamente para el 23 de marzo. Pues bien, ya os podemos confirmar que este esperado título está disponible para su descarga en los dispositivos basados en Android.
Y es que como suele ser habitual en muchos casos, multitud de desarrolladores tanto de juegos como de otros tipos de software, prefieren lanzar sus proyectos en primer lugar para la plataforma móvil de la manzana mordida para, un tiempo después, ponerlo a disposición de los usuarios de la propuesta de Google. Por lo tanto con este reciente lanzamiento en su versión 2.0, los desarrolladores de la popular Nintendo quieren cosechar, al menos en parte, los éxitos obtenidos con su popular título lanzado el pasado año, Pokémon Go, que supuso toda una revolución en este tipo de mercado.
Una de sus principales características se centraba en el uso de la tecnología conocida comorealidad aumentada, lo que fue un avance enorme para este tipo de software. Sin embargo desde que Super Mario Run se puso a disposición de los usuarios de iOS, no se han alcanzado las cuotas de penetración a las que se llegaron con el juego de los Pokémon, algo que Nintendo pretende corregir en la medida de lo posible.
Super Mario Run lanzamiento

Ya puedes descargar Super Mario Run en Android

Es por ello, entre otras razones, que finalmente se ha decidido a lanzar este, esperado por muchos, juego protagonizado por el famoso Mario en la plataforma más usada y extendida del mundo, Android de Google.
Developer: Nintendo Co., Ltd.
Price: Free 
Con este movimiento Nintendo pretende que este lanzamiento llegue de este modo al mayor número de usuarios posible en todo el mundo y así intentar cosechar parte de los éxitos logrados con el anterior título, tarea que desde luego nos parece harto complicada, todo ello a pesar de los millones de fans que este entrañable personaje tiene en todo el globo.

Aipoly: realidad aumentada al servicio de las personas con discapacidad visual


La tecnología, sin duda, está ayudando a las personas con discapacidades como ya os hemos contado al hablar de algunas de las aplicaciones que desarrolla la Fundación de Vodafone España. Ahora os explicaremos qué es Aipoly. Se trata de una aplicación gratuita desarrollada para iPhone que sirve para reconocer objetos, plantas, animales e incluso acciones gracias a su inteligencia artificial. Su funcionamiento es muy sencillo: el usuario tiene que aproximar el teléfono sobre el objeto en cuestión y, a través de la cámara, el dispositivo reconoce de lo que se trata y lo nombra en voz alta.
Esta aplicación permite de una forma sencilla a personas con discapacidad visual, por ejemplo, identificar en la calle objetos que no son sencillos de identificar si no puede tocarlos. Es capaz de hacerlo, ya que al activar la cámara del smartphone, el sistema inmediatamente reconoce a qué se refiere e indica cómo se llama el objeto de forma audible.
Aipoly no solamente puede beneficiar a las personas con discapacidad visual, sino a muchas otras porque reconoce e identifica más de 2.000 plantas y animales, y es capaz de leer documentos en varios idiomas e identificar el valor del dinero. Otra de sus interesantes funcionalidades es la de identificar colores.  También queremos destacar que es muy interesante que la mayoría de estas acciones las realiza sin necesidad de conectarse a Internet.
Aipoly es completamente gratuita y está disponible en español, inglés, francés, alemán, italiano, japonés y árabe. De momento, únicamente para los dispositivos de Apple, esperemos que pronto podamos disfrutarla en Android. "
Fuente: smartblog.es

Lampix, la lámpara que convierte cualquier superficie en una pantalla interactiva



Lampix es una lámpara que, además de proporcionar luz, convierte cualquier superficie en una pantalla inteligente, a modo de ordenador, gracias a la Realidad Aumentada. Su funcionamiento es similar al de un proyector con capacidades táctiles. A través de una conexión WiFi puede enviar juegos o documentos directamente desde tu móvil u ordenador a la lámpara y esta los proyecta en la superficie que desees, como por ejemplo una mesa.

Además, el sistema cuenta con una cámara de 8 MP capaz de reconocer objetos y partes del cuerpo y, por lo tanto, te permite interactuar con la imagen.
Funciones de Lampix





Una de las funciones más interesantes de Lampix es que te permite trabajar con páginas de papel como si fuesen documentos reales. Es decir, con su sistema de proyección hace que puedas hacer funciones de copiar, pegar, buscar palabras, modificar o imprimir el documento como si lo hicieses con el ordenador. Y permite realizar los cambios en tiempo real.
La lámpara puede utilizarse para presentaciones, utilizar la luz en la encimera de la cocina para ver las recetas proyectadas, trabajar en una mesa y hacer los ajustes en ella en tiempo real. También puedes proyectar los juegos que tengas guardados, de forma que solamente necesitas tu móvil y la lámpara. Lampix tiene una versión abierta para desarrolladores, tal y como podemos ver en el siguiente vídeo y donde puedes ver con detalle su funcionamiento.

Precio y disponibilidad

La lámpara Lampix espera salir a la venta en otoño de 2017 a un precio aproximado de 300 dólares. Si deseas hacer una reserva o conocer más detalles, debes dirigirte a su página web.

https://www.mediatrends.es/a/115290/lampix-lampara-convierte-cualquier-superficie-pantalla-ordenador-realidad-aumentada/

"Los mareos pueden ser un problema para la mala realidad virtual", Amit Singh (VP de Google)



Son de cartón, pueden encontrarse por menos de 10 euros y, a día de hoy, son uno de los productos más exitosos que Google ha fabricado nunca. ¿Sabéis a qué me refiero? Con las pistas es fácil adivinarlo: sí, a las gafas de realidad virtual (o más bien "estructura") Cardboard. Durante el pasado MWC Google confirmó un hito: ya han vendido más de 10 millones de unidades.

Pero estas peculiares gafas no son las únicas de realidad virtual que ofrece el gran buscador. En el pasado I/O presentaron su plataforma Daydream, con la idea de que los fabricantes de móviles se sumaran a ella. Sobre Cardboard, Daydream y la realidad virtual y aumentada en general hemos hablado con Amit Singh, vicepresidente al mando de las divisiones de VR y AR en Google, en una mesa redonda durante el pasado MWC.

De Cardboard a Daydream



Las primeras Google Cardboard vieron la luz en el Google I/O de 2014 y ahora, en pleno 2017, la compañía asegura que ya hay en el mercado más de 10 millones. En realidad, y como dice Singh, ésas son las que ellos han distribuido, pero hay muchos otros fabricantes que las venden sin pasar por Google y que habría que sumar de forma independiente.

Y, a pesar de que tanto la iniciativa como la propia plataforma (Google proporciona ayuda y herramientas a los desarrolladores que deseen publicar sus proyectos para Cardboard), van a cumplir tres años, parecen seguir más en forma que nunca. "Todavía vemos un gran crecimiento de las experiencias de realidad virtual en la gama de entrada. Es una buenaSon de cartón, pueden encontrarse por menos de 10 euros y, a día de hoy, son uno de los productos más exitosos que Google ha fabricado nunca. ¿Sabéis a qué me refiero? Con las pistas es fácil adivinarlo: sí, a las gafas de realidad virtual (o más bien "estructura") Cardboard. Durante el pasado MWC Google confirmó un hito: ya han vendido más de 10 millones de unidades.

Pero estas peculiares gafas no son las únicas de realidad virtual que ofrece el gran buscador. En el pasado I/O presentaron su plataforma Daydream, con la idea de que los fabricantes de móviles se sumaran a ella. Sobre Cardboard, Daydream y la realidad virtual y aumentada en general hemos hablado con Amit Singh, vicepresidente al mando de las divisiones de VR y AR en Google, en una mesa redonda durante el pasado MWC.




Las primeras Google Cardboard vieron la luz en el Google I/O de 2014 y ahora, en pleno 2017, la compañía asegura que ya hay en el mercado más de 10 millones. En realidad, y como dice Singh, ésas son las que ellos han distribuido, pero hay muchos otros fabricantes que las venden sin pasar por Google y que habría que sumar de forma independiente.

Y, a pesar de que tanto la iniciativa como la propia plataforma (Google proporciona ayuda y herramientas a los desarrolladores que deseen publicar sus proyectos para Cardboard), van a cumplir tres años, parecen seguir más en forma que nunca. "Todavía vemos un gran crecimiento de las experiencias de realidad virtual en la gama de entrada. Es una buena forma de presentar a la gente la realidad virtual". De momento, eso sí, no parecen contemplar el sacar una segunda versión.

Pero en Google no se quedaron ahí: el año pasado introducían Daydream, unas gafas que ya no son de cartón y, sobre todo, una nueva plataforma más ambiciosa que ofrece una experiencia más avanzada técnicamente: ya no sirven todos los teléfonos, sino que para ser compatibles los dispositivos tienen que cumplir una serie de requisitos. El principal, y el más limitante en cuando a hardware según reconocen desde Google, es la propia pantalla: Daydream todavía no admite dispositivos con pantalla LCD, sólo aquellos con pantalla AMOLED. En terminales de gama alta, y excepto por la pantalla, el resto de especificaciones suelen ser de primer nivel y no causarían ningún problema.

Pero cuando hablamos de Daydream, hay algo que resulta particularmente llamativo: actualmente existen muy pocos teléfonos que lo admiten. Y cuando digo muy pocos, me refiero a tres. Y lo que es todavía más extraño: de todos los teléfonos nuevos que vimos en el MWC, especialmente los buques insignia de las grandes marcas, ninguno es compatible. A pesar de ello, Singh se muestra esperanzado y nos pide que esperemos: el primer teléfono, el Pixel, vio la luz en octubre y todavía ha pasado muy poco tiempo. "Habrá más pronto", añade.

De hecho, Singh hace una apreciación interesante: conforme características como las pantallas AMOLED y los procesadores potentes vayan llegando a las gamas medias y las gamas de entrada, su plataforma pasará a estar disponible en más dispositivos y sin que ellos tengan que hacer realmente nada. Nos lo explica así:

"Si miras el mercado actual de la realidad virtual, Cardboard tiene la mayor penetración. 10, 15 millones de headsets. Creemos que esto es algo importante porque da a la gente acceso fácil y barato a lo que la realidad virtual inmersiva puede ser a largo plazo. Luego tienes la siguiente gama: Daydream, Samsung, Playstation... Estos están en la categoría de "millones", no en "decenas de millones" todavía. Y luego tienes la gama alta con cientos de miles. Éste es el tamaño de todo el ecosistema hoy. Sin embargo, y si nos fijamos en la trayectoria de las especificaciones de los teléfonos móviles, Snapdragon 835 y OLED en los teléfonos de la gama alta estarán el año que viene en los teléfonos de gama media y el año siguiente en los teléfonos Android One. Si nos fijamos en una trayectoria de tres años, esa base de dispositivos compatibles va de los 10-15 millones de teléfonos que serán compatibles este año a 50-100 millones o más."

Respecto a la competencia, se van a encontrar con otro problema que ya tienen en otras áreas. Samsung, por ejemplo, es un gran socio para ellos, pero tiene su propia solución de realidad virtual y parece poco probable que vayan a implementar la de un competidor directo. ¿Les gustaría contar con la compañía coreana? "Sería mejor", reconoce Singh entre risas. "Con el tiempo estoy seguro de que mirarán las opciones disponibles y tomarán la mejor decisión para su negocio".


En cualquier caso, nos insiste en que esperan que con el tiempo más marcas se vayan sumando y recalca que están "comprometidos a largo plazo" con el proyecto. Además, nos comparte una cifra que ellos creen esperanzadora: los usuarios de Daydream pasan de media unos 40 minutos cada semana disfrutando contenidos de realidad virtual, en sesiones más largas de lo que suelen ser las de las Cardboard. "40 minutos a la semana es una buena forma de empezar, pero al final la gente vendrá por la experiencia, por lo que puede hacer sólo allí que no puede hacer [fuera]. Eso depende del contenido, de los juegos que construyamos, de las experiencias originales que pongamos sobre la mesa..." ¿El contenido favorito de estos usuarios? Los vídeos.
¿Y los mareos?

Lo reconozco: tras mi regular experiencia con la realidad virtual (con las Playstation VR y las Samsung Gear me mareé considerablemente, no tanto con las Oculus y prácticamente nada con las Vive), no pude evitar preguntar a Singh por los mareos al utilizar este tipo de tecnología. El vicepresidente de Google me contestó sin dudarlo: "los mareos por el movimiento [cinetosis] pueden ser un problema para la mala realidad virtual".
"Algunas personas son más propensas que otras. Lo que pasa en realidad virtual es que, cuando tienes algo pegado a tu cara y te mueves, si la pantalla no vuelve a "pintar" lo suficientemente rápido, tienes un lag que causa el mareo. Ese lag se llama motion-to-photon y tienes que intentar bajarlo hasta 20 ms o menos. Por encima de eso, y aunque es diferente para cada persona, la tolerancia disminuye".

Por este motivo, nos explica, las Cardboard (o, al menos, el diseño base) no llevan goma de ningún tipo que permita fijarlas a la cara: según cifras que nos proporciona el ejecutivo de Google, muchos de los móviles que se utilizan con estas gafas tienen un lag de unos 100 ms. ¿Que quieres ver algo con las Carboard? Pues tienes que sujetarlas... hasta que aguanten tus brazos y pudiendo apartar la vista cuando necesites. Con Daydream, es retardo se reduce a periodos de 20 a 22 ms, por lo que, siempre según Singh, ya no existe problema.
Las Cardboard de Google no llevan correa para evitar que sus usuarios se mareen al fijarlas directamente sobre sus caras

De todas formas, Google está estudiando el efecto de la realidad virtual no sólo en lo que se refiere a mareos, sino también, por ejemplo, en los ojos. Forman parte además de la Global Virtual Reality Association en la que, junto a socios como Sony, Facebook y otras grandes compañías, también están investigando al respecto.
¿Por qué Google apuesta por la realidad virtual?

Pero ¿qué pinta Google en todo esto de la realidad virtual? La visión de Amit Singh es bastante curiosa: apuestan por una "computación inmersiva" y creen que tanto la realidad virtual como la realidad aumentada son las claves para un futuro en el que no estemos mirando todo el rato la pantalla del ordenador y la del móvil. Lo explica así:
"Hoy en día pasas mucho tiempo mirando al móvil, ves a gente caminar por ahí haciéndolo. Con el tiempo, la gente interactuará a través de las expresiones naturales del ser humano. La voz es un ejemplo. Ya hay asistentes, hablas a un ordenador y responde a tus peticiones. Pero las respuestas siguen viniendo mayoritariamente del teléfono. Hay una pantalla... ¿Y si pudieras librarte de la pantalla y el dispositivo que hace la computación fuera un par de gafas?"

Los ejemplos que nos pone son algunos de los habituales en este tipo de tecnologías: desde ver cómo quedan los muebles en tu casa antes de comprarlos hasta una especie de GPS que te vaya guiando paso a paso en una ciudad que no conoces... sin mirar en ningún caso a tu teléfono. "Esto es en el largo plazo. La computación inmersiva es ese objetivo futuro. La realidad virtual y la realidad aumentada son el camino que nos lleva a esa computación inmersiva", explica.

Sí, también realidad aumentada, a la que todavía le ve muchas más posibilidades. "Es tan útil... Y puedes ver quién más está trabajando en ello para darte cuenta de lo importante que es la realidad aumentada. Te dejaré adivinarlo [risas]". No nos dio más pistas, pero últimamente los rumores apuntan a la mismísima Apple. Aquí Google tiene su Tango, todavía en fase muy temprana y presente únicamente en el Lenovo Phab 2 Pro y el ASUS Zenfone AR. "No está en muchos teléfonos, eso es verdad, pero estará en más, es el objetivo de este año", reconoce.
Hace unas semanas analizamos el Lenovo Phab 2 Pro, el primer teléfono con Tango

Esto no significa, claro, que Google no se quiera meter aquí su mayor negocio: el de los anuncios. "La publicidad llega cuando hay usuarios. Todavía estamos en una fase muy temprana en el nacimiento de esta plataforma". Si bien asegura que ahora mismo ellos están concentrados en "hacer crecer la plataforma", cree que lo de la publicidad "al final es algo que va a pasar con el tiempo". Por ahora tienen alguna campaña en YouTube VR, pero a modo de experimento.

A modo de conclusión, Singh nos insiste en algo que ha ido comentando durante toda la charla: el objetivo final de Google es la computación inmersiva, y todos sus esfuerzos en realidad virtual y realidad aumentada van destinados a ella.
"Las tecnologías de realidad virtual y realidad aumentada son una nueva plataforma para la computación inmersiva. La realidad virtual está disponible ahora y lista para crecer y la realidad aumentada está en la fase inicial para hacerlo (con Tango y demás). Hemos lanzado distintas plataformas, desde Cardboard a Daydream; se está lanzando mucho más contenido... Lo que estamos viendo es que el tiempo que se pasa con el producto está aumentando, el catálogo de contenidos está aumentando, la distribución está aumentando (van a sumarse más teléfonos)... Éstas son las señales que estamos viendo. Como he dicho, es una plataforma relativamente nueva pero, una vez que consigues que alguien pase tiempo en ella, quiere entrar otra vez porque es muy inmersiva"

forma de presentar a la gente la realidad virtual". De momento, eso sí, no parecen contemplar el sacar una segunda versión.

Pero en Google no se quedaron ahí: el año pasado introducían Daydream, unas gafas que ya no son de cartón y, sobre todo, una nueva plataforma más ambiciosa que ofrece una experiencia más avanzada técnicamente: ya no sirven todos los teléfonos, sino que para ser compatibles los dispositivos tienen que cumplir una serie de requisitos. El principal, y el más limitante en cuando a hardware según reconocen desde Google, es la propia pantalla: Daydream todavía no admite dispositivos con pantalla LCD, sólo aquellos con pantalla AMOLED. En terminales de gama alta, y excepto por la pantalla, el resto de especificaciones suelen ser de primer nivel y no causarían ningún problema.

Pero cuando hablamos de Daydream, hay algo que resulta particularmente llamativo: actualmente existen muy pocos teléfonos que lo admiten. Y cuando digo muy pocos, me refiero a tres. Y lo que es todavía más extraño: de todos los teléfonos nuevos que vimos en el MWC, especialmente los buques insignia de las grandes marcas, ninguno es compatible. A pesar de ello, Singh se muestra esperanzado y nos pide que esperemos: el primer teléfono, el Pixel, vio la luz en octubre y todavía ha pasado muy poco tiempo. "Habrá más pronto", añade.

De hecho, Singh hace una apreciación interesante: conforme características como las pantallas AMOLED y los procesadores potentes vayan llegando a las gamas medias y las gamas de entrada, su plataforma pasará a estar disponible en más dispositivos y sin que ellos tengan que hacer realmente nada. Nos lo explica así:
"Si miras el mercado actual de la realidad virtual, Cardboard tiene la mayor penetración. 10, 15 millones de headsets. Creemos que esto es algo importante porque da a la gente acceso fácil y barato a lo que la realidad virtual inmersiva puede ser a largo plazo. Luego tienes la siguiente gama: Daydream, Samsung, Playstation... Estos están en la categoría de "millones", no en "decenas de millones" todavía. Y luego tienes la gama alta con cientos de miles. Éste es el tamaño de todo el ecosistema hoy. Sin embargo, y si nos fijamos en la trayectoria de las especificaciones de los teléfonos móviles, Snapdragon 835 y OLED en los teléfonos de la gama alta estarán el año que viene en los teléfonos de gama media y el año siguiente en los teléfonos Android One. Si nos fijamos en una trayectoria de tres años, esa base de dispositivos compatibles va de los 10-15 millones de teléfonos que serán compatibles este año a 50-100 millones o más."

Respecto a la competencia, se van a encontrar con otro problema que ya tienen en otras áreas. Samsung, por ejemplo, es un gran socio para ellos, pero tiene su propia solución de realidad virtual y parece poco probable que vayan a implementar la de un competidor directo. ¿Les gustaría contar con la compañía coreana? "Sería mejor", reconoce Singh entre risas. "Con el tiempo estoy seguro de que mirarán las opciones disponibles y tomarán la mejor decisión para su negocio".


En cualquier caso, nos insiste en que esperan que con el tiempo más marcas se vayan sumando y recalca que están "comprometidos a largo plazo" con el proyecto. Además, nos comparte una cifra que ellos creen esperanzadora: los usuarios de Daydream pasan de media unos 40 minutos cada semana disfrutando contenidos de realidad virtual, en sesiones más largas de lo que suelen ser las de las Cardboard. "40 minutos a la semana es una buena forma de empezar, pero al final la gente vendrá por la experiencia, por lo que puede hacer sólo allí que no puede hacer [fuera]. Eso depende del contenido, de los juegos que construyamos, de las experiencias originales que pongamos sobre la mesa..." ¿El contenido favorito de estos usuarios? Los vídeos.
¿Y los mareos?

Lo reconozco: tras mi regular experiencia con la realidad virtual (con las Playstation VR y las Samsung Gear me mareé considerablemente, no tanto con las Oculus y prácticamente nada con las Vive), no pude evitar preguntar a Singh por los mareos al utilizar este tipo de tecnología. El vicepresidente de Google me contestó sin dudarlo: "los mareos por el movimiento [cinetosis] pueden ser un problema para la mala realidad virtual".
"Algunas personas son más propensas que otras. Lo que pasa en realidad virtual es que, cuando tienes algo pegado a tu cara y te mueves, si la pantalla no vuelve a "pintar" lo suficientemente rápido, tienes un lag que causa el mareo. Ese lag se llama motion-to-photon y tienes que intentar bajarlo hasta 20 ms o menos. Por encima de eso, y aunque es diferente para cada persona, la tolerancia disminuye".

Por este motivo, nos explica, las Cardboard (o, al menos, el diseño base) no llevan goma de ningún tipo que permita fijarlas a la cara: según cifras que nos proporciona el ejecutivo de Google, muchos de los móviles que se utilizan con estas gafas tienen un lag de unos 100 ms. ¿Que quieres ver algo con las Carboard? Pues tienes que sujetarlas... hasta que aguanten tus brazos y pudiendo apartar la vista cuando necesites. Con Daydream, es retardo se reduce a periodos de 20 a 22 ms, por lo que, siempre según Singh, ya no existe problema.
Las Cardboard de Google no llevan correa para evitar que sus usuarios se mareen al fijarlas directamente sobre sus caras

De todas formas, Google está estudiando el efecto de la realidad virtual no sólo en lo que se refiere a mareos, sino también, por ejemplo, en los ojos. Forman parte además de la Global Virtual Reality Association en la que, junto a socios como Sony, Facebook y otras grandes compañías, también están investigando al respecto.
¿Por qué Google apuesta por la realidad virtual?

Pero ¿qué pinta Google en todo esto de la realidad virtual? La visión de Amit Singh es bastante curiosa: apuestan por una "computación inmersiva" y creen que tanto la realidad virtual como la realidad aumentada son las claves para un futuro en el que no estemos mirando todo el rato la pantalla del ordenador y la del móvil. Lo explica así:
"Hoy en día pasas mucho tiempo mirando al móvil, ves a gente caminar por ahí haciéndolo. Con el tiempo, la gente interactuará a través de las expresiones naturales del ser humano. La voz es un ejemplo. Ya hay asistentes, hablas a un ordenador y responde a tus peticiones. Pero las respuestas siguen viniendo mayoritariamente del teléfono. Hay una pantalla... ¿Y si pudieras librarte de la pantalla y el dispositivo que hace la computación fuera un par de gafas?"

Los ejemplos que nos pone son algunos de los habituales en este tipo de tecnologías: desde ver cómo quedan los muebles en tu casa antes de comprarlos hasta una especie de GPS que te vaya guiando paso a paso en una ciudad que no conoces... sin mirar en ningún caso a tu teléfono. "Esto es en el largo plazo. La computación inmersiva es ese objetivo futuro. La realidad virtual y la realidad aumentada son el camino que nos lleva a esa computación inmersiva", explica.

Sí, también realidad aumentada, a la que todavía le ve muchas más posibilidades. "Es tan útil... Y puedes ver quién más está trabajando en ello para darte cuenta de lo importante que es la realidad aumentada. Te dejaré adivinarlo [risas]". No nos dio más pistas, pero últimamente los rumores apuntan a la mismísima Apple. Aquí Google tiene su Tango, todavía en fase muy temprana y presente únicamente en el Lenovo Phab 2 Pro y el ASUS Zenfone AR. "No está en muchos teléfonos, eso es verdad, pero estará en más, es el objetivo de este año", reconoce.
Hace unas semanas analizamos el Lenovo Phab 2 Pro, el primer teléfono con Tango

Esto no significa, claro, que Google no se quiera meter aquí su mayor negocio: el de los anuncios. "La publicidad llega cuando hay usuarios. Todavía estamos en una fase muy temprana en el nacimiento de esta plataforma". Si bien asegura que ahora mismo ellos están concentrados en "hacer crecer la plataforma", cree que lo de la publicidad "al final es algo que va a pasar con el tiempo". Por ahora tienen alguna campaña en YouTube VR, pero a modo de experimento.

A modo de conclusión, Singh nos insiste en algo que ha ido comentando durante toda la charla: el objetivo final de Google es la computación inmersiva, y todos sus esfuerzos en realidad virtual y realidad aumentada van destinados a ella.
"Las tecnologías de realidad virtual y realidad aumentada son una nueva plataforma para la computación inmersiva. La realidad virtual está disponible ahora y lista para crecer y la realidad aumentada está en la fase inicial para hacerlo (con Tango y demás). Hemos lanzado distintas plataformas, desde Cardboard a Daydream; se está lanzando mucho más contenido... Lo que estamos viendo es que el tiempo que se pasa con el producto está aumentando, el catálogo de contenidos está aumentando, la distribución está aumentando (van a sumarse más teléfonos)... Éstas son las señales que estamos viendo. Como he dicho, es una plataforma relativamente nueva pero, una vez que consigues que alguien pase tiempo en ella, quiere entrar otra vez porque es muy inmersiva"

https://www.xataka.com/realidad-virtual-aumentada/los-mareos-pueden-ser-un-problema-para-la-mala-realidad-virtual-amit-singh-vp-de-google

¿Es el futuro la realidad virtual?

Carlos Rodriguez Ferrol
Innovación


La realidad virtual una nueva tecnología que cada día que va pasando se hace más conocida por todo el mundo.


Pero por desgracia esta tecnología se está dando a conocer por unas de las muchas cosas que pueden realizar unas gafas de realidad virtual o casco de realidad virtual.

Y es que la gente de a pie la conoce por ser una tecnología solo de ocio, y en realidad tiene muchas más utilidades. Y a continuación, te citaremos algunas de las maneras en las que se lleva acabo el uso de unas gafas de realidad virtual:

-Ejercito: El ejército utiliza esta nueva tecnología para la simulación de actividades o entrenamiento en 3D de tácticas de combate.

-Arquitectura: En este apartado es uno de los más beneficiados ya que en realidad no solo se utilizan para realizar bocetos, si no diseños en 3D en gran escala.

-Medicina: En este apartado nos pararemos en hacer una pequeña énfasis. Ya que en este campo, se ha visto el caso de que se utiliza para tratamientos psicológicos.

-Y en el otro apartado, los médicos utilizan gafas de realidad virtual para poder averiguar el estado del paciente.

-Empresas: Otras muchas empresas de tecnología utilizan gafas de realidad virtual e incluso de realidad aumentada. El motivo del uso de esta tecnología es para aumentar los horizontes hacia un futuro más tecnológico.


Otro de los métodos utilizados para la realidad virtual y que se está complementando más aun en las empresas de venta de hogares, hoteles o incluso agencias de vuelos.

Lo que hacen en realidad es mostrar un vídeo o una presentación del lugar a través de unas gafas de realidad virtual, con lo que consiguen una inversión total en el entorno. Donde se intenta situar a aquella persona en lugar querido, sin tener que desplazarse.

Firma
Carlos Rodriguez Ferrol
Innovación
22 de Marzo del 2017

INNOVACIÓN: PENSAR FUERA DE LA CAJA



Ante los contextos volátiles, las empresas impulsan a sus empleados a desarrollar la creatividad para no quedarse a la vera del camino. Las estrategias.

Por DÉBORAH DE URIETA

Frente a contextos cada vez más volátiles, las empresas impulsan a sus empleados a pensar fuera de la caja.

En un contexto en el que la volatilidad está a la orden del día, las compañías que no se adaptan rápidamente a los cambios corren el riesgo de quedarse a la vera del camino. Las empresas, ya sean grandes o pequeñas, deben ser conscientes de que hoy sus competidores pueden consolidarse mucho más rápido que antes y hasta provenir de sectores impensados. ¿Cómo hacerle frente a este panorama? Sesiones de brainstorming, plataformas para compartir conocimiento, C-Labs, Hackatones, Strike Teams, meditaciones grupales y encuentros de memoria celular son algunas de las estrategias que desde las áreas de RR.HH. encontraron como respuesta.

"En contextos tan volátiles como los de hoy, una empresa que no cambia para ajustarse a las necesidades del mercado suele sufrir las consecuencias", dice María Elena D’Angelo, directora de RR.HH. para el Grupo de Mercados Sur de Avon. Por eso, apelan a fomentar la creatividad en sus empleados, porque creen que "expande las fronteras de lo que podemos hacer, nos permite desafiar el status quo y detectar áreas de oportunidad para mejorar", explica D'Angelo.

"Si hoy no estás preocupado por cómo innovar y cómo cambiar, seguramente va a haber un competidor que no lo tenés visto, ni sabés que existe, ni se te ocurre que pueda ser un competidor, que lo tengas subestimado, y mañana se quede con tus clientes y tu fuente de ingreso", alerta Gustavo Guaragna, CEO de Snoop Consulting. Como agrega Olivia Ryu, Principal Professional of Creativity & Innovation Center de Samsung, el actual panorama de mercado "cambia sustancialmente cada uno o dos años, mientras que antes lo hacía cada cinco a 10 años".

Ante esto, los departamentos de RR.HH. de las compañías ceden tiempos de la jornada laboral y generan espacios en donde sus colaboradores puedan ponerse al día con las últimas tendencias, "piensen fuera de la caja", propongan ideas y soluciones, y hasta pongan en marcha sus propios proyectos.

Inteligencia colectiva

Las estrategias para promover la innovación y creatividad abundan. En Avon, por caso, llevan adelante Talent Days, un evento de desarrollo en el que, durante dos semanas, todos los empleados tienen la posibilidad de participar de charlas, cursos, talleres interactivos y otras actividades, para "estar expuestos a tendencias, pensar fuera de la caja, desafiar los límites y desarrollar sus sentidos, entre otros retos". En Snoop Consulting, sus colaboradores tienen horarios flexibles y cuentan con espacios abiertos para que fluya la comunicación. Sumado a ello, en las reuniones y sesiones de brainstorming apuntan a la diversidad, por eso participan colaboradores con distintos perfiles y que manejen diferentes conocimientos.

Samsung tiene su C-Lab (Creative Lab), para que sus colaboradores tengan la oportunidad de concretar sus propias ideas. Les permiten trabajar en sus propios proyectos, dejándolos libres de las tareas que tiene con su equipo original y hasta "puede funcionar como un propietario o empleado de un start-up", explica Ryu. Además, fomentan la inteligencia colectiva. ¿Cómo? Con una plataforma llamada Mosaic donde más de 300.000 empleados sugieren y comparten libremente información, conocimientos y experiencia. "Gracias a Mosaic, construimos un ambiente de trabajo donde todos los empleados comparten, discuten y desarrollan ideas", detalla la ejecutiva de Samsung. Y asegura que, cada año, se registran unas 20.000 ideas.

Accenture también se vale de la tecnología para fomentar el conocimiento y la generación de nuevas ideas. Como explica Andrés González, director de Estrategia de la compañía, cuentan con una plataforma llamada Knowledge Exchange, que es una especie de Google, como la definen, para acceder a contenidos, expertos y entrenamientos online, "para acercar a la gente al conocimiento". Y, conforme los colaboradores aportan contenido, suman puntos que después pueden "canjear" por el reconocimiento que elijan, como, por ejemplo, artículos o entrenamiento.

Pero, además, tienen un Innovation Lab, donde muestran aquello que consideran que será "disruptivo" para sus clientes. El espacio cuenta con prototipos de realidad virtual, realidad aumentada, drones y otras tecnologías. Cada líder, dice González, lleva a su equipo para que experimente y vea "la semilla de lo que se viene". Sumado a esto, ofrecen charlas con referentes de la innovación externos. "Para innovar, si no mirás lo que pasa afuera, disminuye tu capacidad", sentencia González.

Otra estrategia que tienen en la compañía es Accenture Campus Challenge, un desafío para estudiantes universitarios, en el que deben experimentar algunos de los retos que, a diario, enfrentan en la empresa. Aquellos participantes que presenten las mejores ideas para resolver los problemas planteados reciben un reconocimiento -que puede ser, por ejemplo, una visita a Silicon Valley.

Globant también tiene un abanico de opciones para fomentar la innovación. Para ellos, esta "tiene que estar en todo momento y en todo proyecto", como dice Guibert Englebienne, cofundador de la compañía. Entre otras actividades, entonces, ofrecen las sesiones llamadas "Think Big", en donde invitan a grandes figuras, como profesores del MIT o ingenieros de la NASA, que "nos cuentan algo diferente", agrega Englebienne. También hacen Hackatones, que "nos conectan con gente de afuera de la empresa y nos acercan a talentos"; sesiones de ideación para clientes y el Globant Lab, donde "exploran" con Inteligencia Artificial, Realidad Aumentada y robótica.

Uber es otra de las organizaciones que prioriza la innovación y la cultura colaborativa. Por ello, cuentan con "un repositorio de información, experimentos, tácticas e iniciativas que cada equipo local realizó" y, cada vez que una persona del equipo de operaciones hace un experimento, lo documenta, analiza los resultados y lo comparte en un directorio público, de acceso global. Cuando una cantidad suficiente de equipos repite un experimento y los resultados son consistentes, se puede convertir en un "Gold Standard", es decir, "un modelo que se implementará en todas las ciudades de forma automática", explican. En cambio, en el área IT de Mercado Libre se implementa una metodología de trabajo en la que cada equipo o subequipo elige su forma de trabajo. "No existen procesos ni pautas, sino que se da una bajada del resultado a lograr. Creemos que no hay nadie mejor que el equipo de trabajo para definir cómo alcanzarlo, ya sea desde el punto de vista de tecnología, como de producto", describe Gabriela Preto, head de RR.HH. del área IT de Mercado Libre.

Otra de las iniciativas que tienen en Uber, con la intención de desarrollar soluciones creativas para los desafíos que les van surgiendo, es la conformación de "Strike Teams", equipos de 10 personas, de distintos puestos y oficinas, y que tienen como objetivo trabajar durante cierto tiempo (hasta seis meses) en el análisis de una problemática que afecte a más de una ciudad, para luego proponer posibles soluciones e implementan pilotos que las validen.

Cada año, Uber organiza una convocatoria global para que sus empleados propongan soluciones para un tema específico planteado. Esta convocatoria se llama Workation, por un juego de palabras entre work (trabajo) y vacation (vacaciones). En su última edición el tema fue "El año de los socios" y el objetivo fue que "todos los colaboradores pudieran proponer estrategias para atraer y retener a los socios que usan la plataforma para manejar".

Mirar la compensación

Está claro que fomentar la innovación tiene un impacto positivo para la compañía: mejora la productividad y el clima laboral, genera mayor compromiso por parte de sus empleados y tiene consecuencias directas en el negocio. De hecho, en Samsung ponen como ejemplos desde la creación de nuevos productos hasta cambios de modelo de negocios, en la oferta y en proyectos. Pero también puede ser una buena oportunidad para los colaboradores. Y es que su aporte es reconocido de diferentes formas: remuneración económica, certificados, agasajos o incluso formar parte del negocio.

La compañía dedicada a la producción de latas de aluminio Ball cuenta con el Programa de Reconocimientos Rápidos. Con esta iniciativa, los colaboradores que aporten una idea innovadora que mejore la gestión de la planta, resuelva un inconveniente de impacto o demuestre su vocación de servicio son reconocidos internamente. Esto no solo lo hacen difundiéndolo, sino que les entregan un certificado firmado por la dirección de la empresa, además de un presente, que suele ser un electrodoméstico, cuenta Diego Zaffar, gerente de Producción de la firma en la Argentina.

En Avon, en cambio, tienen el Programa de Reconocimiento, en el que las contribuciones se premian con agasajos como experiencias gourmet o "escapadas".

Mientras que, en Samsung, aquellos que hagan uso del C-Lab no enfrentan ninguna consecuencia cuando sus proyectos no tienen resultado tangible. En cambio, reciben una "generosa compensación" si tienen grandes logros. Y, agrega Ryu, "cuando se trata de un proyecto que no puede ser transferido a un equipo relevante dentro de la compañía, pero es viable y comercializable, el equipo que lidera el proyecto puede ser independiente de nosotros a través de un ‘Spin Off’". Esta modalidad les da la posibilidad de que inicien sus propios negocios y obtengan capital.

En Smilehood, en algunos casos, sí existen compensaciones económicas, a partir de la "participación clara y transparente en las ganancias que esas propuestas traen a la empresa y se anuncian de esa manera desde el inicio", explica Guillermo Pino, presidente de la empresa. Mientras que, en otros casos, no existe compensación alguna, por ser parte de la dinámica de trabajo.

En Snoop Consulting, en cambio, "no tenemos ningún tipo de compensación especial porque tampoco hay ningún tipo de presión para ‘ser’ creativo", dice Guaragna. Aunque aclara que sí hay reconocimientos, puesto que es una compañía en la que se intenta fomentar el mérito.

Mientras que en Taranto tienen el Sistema de Aportes Creativos, en el que sus colaboradores "pueden generar propuestas enriquecedoras que redunden en beneficios para la empresa, para el resto de los empleados e incluso para la comunidad", define Cecilia Caballero, gerente de RR.HH.. Y los aportantes reciben incentivos económicos que varían conforme a los beneficios obtenidos a través de la idea. Cada año, se elige el mejor aporte creativo: "Las ideas preseleccionadas son expuestas por los mismos proponentes, frente a los mandos medios y altos de la compañía, quienes actúan de jurado para elegir la idea ganadora", detalla Caballero.

Mientras que a los finalistas les dan una cena para dos personas como agradecimiento por sus aportes, el ganador recibe un sueldo adicional, explica Caballero, y finaliza diciendo que: "El mismo reconocimiento obtiene la persona que tiene la mayor cantidad de aportes creativos implementados en el año", en tanto, el segundo lugar en cantidad de aportes implementados, recibe medio sueldo.

La búsqueda interior

En Smilehood no solo fomentan la innovación, sino también la espiritualidad. Por ello, "hacemos meditaciones grupales guiadas, encuentros de memoria celular, y otras herramientas de desarrollo interior para lograr la co-creación y conectarnos con nuestro interior, desarrollando nuestra propia creatividad para potenciar el grupo", dicen desde la compañía. A esto le suman viajes en grupo. El año pasado, el destino fue Uruguay, donde hicieron un retiro de dos días con el escritor y tanatólogo Alejandro Corchs Lerena. El año anterior, el equipo creativo viajó a Capilla del Monte, donde aprendieron técnicas de respiración, meditaron, hicieron yoga y caminatas por la sierra. "Así, además de que las ideas fluían un montón, nos ayudó para consolidar el grupo y conectarnos desde un lugar mucho más sincero y amoroso", detalla Guillermo Pino, presidente de la empresa. Y explica: "Todo esto está basado en un concepto de los Pueblos Originarios de América, que entendían que el conocimiento no es lineal (causa/efecto) sino circular, donde todo está relacionado. En lo circular cada elemento se conecta con lo demás. De esta manera, la creatividad individual se retroalimenta en el círculo".

Emprender a través de los libros

Sueños en el aire, slogan de la Editorial Pispirispis, editorial infantil que hace libros para niños y grandes

"Sueños en el aire", slogan de la Editorial Pispirispis

Manizales es una ciudad con 398.874 habitantes aproximadamente, que se caracteriza por ser la ciudad universitaria y emprendedora de Colombia. Durante los últimos años la percepción de sus ciudadanos ha cambiado frente a las condiciones para crear empresa y tener éxito en la misma.

Esta misma percepción tuvo Tatiana Gutiérrez Giraldo, Comunicadora Social, fotógrafa y editora, quien hace tres años decidió que lo que más quería era hacer libros. Así nació la #editorial #pispirispis, como resultado de la necesidad de generar para si misma un empleo, y a la vez generarlo para otros profesionales de la ciudad y la región, expresa Tatiana.

Pispirispis es una palabra local que significa “Sueños en el aire” slogan de la Editorial que cautiva cada vez más a niños, jóvenes y adultos, con cada proyecto que emprende. Para esta editora son Sueños que se hacen cada vez más realidad gracias al apoyo, la confianza y la aceptación que tienen los libros que hasta hoy han publicado en una región donde la lectura de libros impresos se ha convertido en un lujo.

Un Pequeño matachín de Riosucio, Ponle color a Manizales, El Principito, son libros pensados y hechos para niños, en los que la ilustración y el color son el común denominador, al igual que un componente pedagógico. Tatiana cuenta que: son libros que buscan llevar al niño, al joven y al adulto a fortalecer el sentimiento de identidad y pertenencia con su entorno; a soñar y volar a través de la ilustración, ya que se hace un trabajo muy cuidado con el equipo de diseñadores e ilustradores para tener ese resultado.


Un Pequeño matachín de Riosucio, es un cuento que relata la historia y tradición de una de las fiestas más reconocidas del país en el mundo, el Carnaval de Riosucio, el protagonista es el ‘diablo’ como figura de fiesta, unión, cultura, más no pagano como muchos pueden pensar. La diseñadora Paola López fue quien hizo el diseño y la ilustración del libro.

El Principito, de Antoine de Saint-Exupéry, edición en español-francés, se hizo como homenaje de los 71 años de la muerte del autor. La ilustración hecha por el diseñador Jorge Tamayo, de la Universidad de Caldas, fue un trabajo de reinventar e interpretar los personajes originales.

Libros a medida
Hacer libros a medida que pongan a soñar a los niños es una tarea que tiene Pispirispis como objetivo. El autor de ‘Aire y agua, Palabras que no pesan’ Andrés Calle Noreña, coincide con el objetivo de la editorial al decir que: “quienes tienen la fortuna de tener libros en sus manos, desde una edad temprana, van a encontrar textos de lectura y aprendizaje, donde los otros sólo consiguen pasatiempos. Los niños se alimentan de fantasías, y las palabras contienen todo lo que venga a la imaginación”.

Proyectos
Entre los proyectos que la Editorial Pispirispis tiene a mediano plazo es la realización de un libro de aves de Caldas, departamento que tiene alrededor de 927 especies registradas, y es reconocido por tener hermosos lugares para el avistamiento de aves. Tatiana cuenta que: “En este libro se quieren destacar algunas especies endémicas, semiendémicas y en peligro de extinción, usando como tecnología la realidad aumentada, recurso enriquecedor para los lectores y amantes de aves”. Finaliza diciendo que, sin embargo, es un proyecto que como todos los que emprende es difícil encontrar padrinos y patrocinadores que quieran apoyar y construir conjuntamente, pero que espera encontrarlos muy pronto para el desarrollo de éste #Literatura

La realidad aumentada... ¿una oportunidad de 50 mil millones?

Fuente: http://cronicaglobal.elespanol.com/ecoonomia/tendencias-ecoonomia/la-realidad-aumentada-una-oportunidad-de-50-mil-millones_70176_102.html

Mientras la realidad virtual aún está implementándose, las tecnológicas fijan sus intenciones en la realidad aumentada




Imagen a través de las gafas de realidad aumentada / EFE

Mientras que 2016 será recordado como el año en el que la realidad virtual, finalmente, se hizo real para los consumidores y alcanzó en 2016 unas ventas estimadas en 10 millones de unidades, la industria ya ha puesto sus ojos en el paso siguiente. De esta forma, Google, Apple, Microsoft y Facebook estan desarrollando nuevos dispositivos de realidad aumentada.

Un informe reciente publicado por IDC, estima que las ventas de los dispositivos de realidad aumentada alcanzarán una cuota de mercado mayor que la realidad virtual, y llegará a los 50 mil millones de dólares en 2021. Se espera que los futuros dispositivos de realidad aumentada tengan un precio significativamente más elevado que los de realidad virtual que, en función del nivel de sofisticación, se pueden comprar por menos de 100 dólares. Según el analista de investigación senior de IDC, Jitesh Ubrani, dichos modelos de bajo coste pueden perjudicar más que beneficiar a la realidad virtual.

En el gráfico elaborado por Statista podemos observar las tendencias de ambas innovaciones tecnológicas:

martes, 21 de marzo de 2017

¿Un nuevo iPhone con realidad aumentada?

¿Un nuevo iPhone con realidad aumentada?
¿Un nuevo iPhone con realidad aumentada? (foto: Ansa)

(ANSA) - NUEVA YORK, 21 MAR - El nuevo iPhone que saldrá en el otoño boreal y celebrará el décimo cumpleaños del smartphone de Apple puede tener como gran novedad la realidad aumentada.
    Los trascendidos indican que la compañía al parecer puso a "cientos de ingenieros" a trabajar en esta tecnología aplicada al iPhone, pero también a otros productos, incluyendo un par de anteojos "tech".
    Se cree que el objetivo de Apple es llevar al gran público la realidad aumentada, muy apreciada por Tim Cook, el CEO de la compañía.
    Además de contratar ingenieros, enrolados también entre los desarrolladores del HoloLens de Microsoft y Oculus de Facebook, Apple compró algunas empresas especializadas, como Metaio en 2015 y FlyBy Media en 2016. La realidad aumentada en el iPhone podría permitir tomar una foto y luego cambiar su profundidad, o cambiarla a un solo objeto, o incluso aislar un elemento -por ejemplo el rostro de una persona- y girarlo 180 grados.
    Otra novedad se refiere al parecer al agregado de objetos y efectos a una foto, como ocurre en la app Snapchat. Esta función aprovecharía los algoritmos de PrimeSense, una firma israelí que Apple compró en 2013.
    Asimismo la compañía de Cupertino parece estar trabajando sobre algunos productos que aprovechan la realidad aumentada, incluyendo un par de gafas que se conectan al iPhone y muestran un mapa o un video a quien lo use.
    Sin embargo, puede ser bastante largo todavía el camino para que lleguen a las góndolas de los negocios.
    (ANSA).

Mark Gurman, habla sobre los pasos de Apple con la Realidad Aumentada

Ahora llevábamos período sin las filtraciones y rumores de Gurman, y es que desde que se pasó al medio Bloomberg está pasando un poco mas desapercibido en lo que se refiere a las filtraciones y rumores de la compañía de Cupertino. En este caso se trata de un artículo que habla sobre algo que ya conocemos todos los que seguimos la actualidad de la compañía, la Realidad Aumentada y es que el personal CEO de Apple™ Tim Cook, ya ha hablado en una situación de ello y además poseemos algunas patentes que demuestran el interés de Apple™ en esta tecnología, pero en este caso lo que dice Gurman es que los inicios de esta RA estará implementada en el siguiente iPhone de Apple.
Lo que si esta claro es que Apple™ sigue a su ritmo y sin precipitarse en este sentido, además de la expectativa de ver en un futuro unas gafas propias de Apple™ los Mac™ podrían tener además su chica parte de Realidad Aumentada, pero los principales en recibir estas novedades serían los aparatos mas vendidos, los iPhone.

La realidad aumentada de Apple

Según el personal Gurman, las gafas de Apple™ no están preparadas para salir al mercado a día de hoy, pero la compañía estaría dando pasos para obtener su hueco en este segmento que está falto de recientes aportes por parte de las compañías. Apple™ quiere que la realidad aumentada llegue a todas las casas y estamos seguros que en un futuro puede ser 1 de los artículos estrella de la marca y Gurman habla de unas gafas con su personal chip y como un producto mas en el catálogo de aparatos de la firma. El período nos dirá si este reciente producto acabará arribando u no, pero todo parece indicar que las gafas de R.A de Apple™ son el siguiente gran gadget de la firma. 

https://www.trucosapple.com/mark-gurman-habla-sobre-los-pasos-de-apple-con-la-realidad-aumentada/